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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Le Vélo Volant, INSTALLATION PLANANTE

Publié le 27 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans appel à participation

Le Vélo Volant, INSTALLATION PLANANTE

Saint-Ex invite le centre d’arts numériques Fées d’Hiver (Hautes-Alpes) à exposer son installation interactive Le Vélo Volant. Cette bicyclette customisée d’une double aile, à la façon des premiers avions, invite le spectateur à pédaler pour s’envoler dans les airs. Grâce à un écran de projection, le public découvre de manière ludique un territoire vu du ciel. À la croisée de la bricole et du jeu vidéo, cette installation veut interroger l’évolution du monde des jeux informatiques où l’effort est de rigueur (exemple Wii et Kinect) avec un clin d’oeil sur le siècle des inventions où les hommes tentaient de réaliser un vieux rêve : celui de voler.


APPEL À PARTICIPATION 

A vos caméras, smartphones ou gopros !
Réalisez des vidéos pour faire découvrir le territoire rémois vu d’un autre angle.
En skate, en vélo, en bateau… tout est permis ! Après sélection par les artistes, les images seront utilisées dans l’installation.

Contraintes : les vidéos doivent être un seul plan séquence (sans montage) et doivent impérativement être un « travelling avant » (pas de panoramique, la vue doit toujours avancer). Format minimum de 1024 pixels de large (720p), format 4:3, codec MP4, durée de 1 à 4 minutes.

--> Envoi avant le 14/09/2016, à clementine.treu@saintex-reims.com

 

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Mondes sensibles - Géographies de la perception

Publié le 26 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

Mondes sensibles - Géographies de la perception

Mondes sensibles,géographies et perceptions est un ouvrage collectif né de l’expérience de la 9e biennale internationale des Bains numériques d’Enghien-les-Bains et de l’exposition Hémisphères sous l’impulsion du Centre des arts et du Réseau Arts Numériques. Il retranscrit l’effervescence de ces évènements au croisement de l’art et de la science et la dynamique des acteurs d’un réseau dédié à la création numérique à travers les contributions des artistes, critiques d’art, responsables de structures et chercheurs qui y participent.

Au fil d’une série de textes de diverses natures : témoignage, correspondance, éclairage, critique ou poème, ce livre pluriel propose une cartographie sensible de nos perceptions à travers le double filtre de l’art et de la science.

 

Avec les contributions de : Nicolas d’Alessandro, Jean-Sébastien Baillat, Philippe Baudelot, Maurice Benayoun, Rocio Berenguer, Golnaz Behrouznia, Nicolas Bralet, Catherine Bréchignac, Michel Cegarra, Chu-Yin Chen, François Collin, Louise-Amélie Cougnon, Emmanuel Cuisinier, Vladimir Demoule, Magali Desbazeille, Sarah Faguer, Jérémie Ferrer-Bartomeu, Philippe Franck, Jean-Jacques Gay, David Guez, Judith Guez, Sabrina Issa, Olga Kisseleva, Tobias Klein, Marie Koch, Fabien Léaustic, Cécile Le Prado, Alice Lescanne, Xavier Malbreil, Mael Le Mée, André Mien, ORLAN, Julien Poidevin, Dominique Roland, Carlos Sanchez-Bautista, Adelin Schweitzer, Natacha Seignolles, Flavien Théry, Alain Thibault, Benjamin Thomas, Patrick Trudeau.

 

Seignolles N., Guez D., Schweitzer A., 2016, Mondes sensibles - Géographies de la perceptionScala, 191 pages, 20,00 euros.

 

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APPEL À PROJETS LABEX ARTS-H2H 2017

Publié le 25 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans appel à projets

APPEL À PROJETS LABEX ARTS-H2H 2017

Chaque année, le Labex Arts-H2H soutient des projets de recherche selon trois axes majeurs : situations, technologies, hybridations. Depuis 2011, plus de quatre-vingts projets ont vu le jour avec le Labex Arts-H2H.

Après double expertise anonyme, les dossiers sont sélectionnés par le Conseil scientifique du Labex Arts-H2H. Les résultats de la sélection seront annoncés à partir du 10 décembre 2016.
L’appel à projets du Labex Arts-H2H concerne les membres des laboratoires, écoles et institutions partenaires et les membres de la Comue Université Paris Lumières. Il s’adresse plus particulièrement aux chercheurs intéressés pour monter un projet de recherche en collaboration avec les partenaires fondateurs du Labex Arts-H2H ; seuls les projets collaboratifs sont éligibles.

Les formulaires de candidature seront accessibles, du 1er septembre au 10 octobre 2016 à 8h du matin.


- Les personnes souhaitant déposer un projet pour la première fois sont fortement invitées à rencontrer le comité de pilotage du Labex lundi 12 septembre de 13h à 18h ou mercredi 14 septembre de 10h à 13h. 
- S’inscrire à l’une de ces sessions en adressant un courriel à pcellard@univ-paris8.fr avant le 5 septembre. Si aucune des deux sessions ne vous convenait, merci de nous l’indiquer pour que nous trouvions une autre date

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Pokémon GO enfin en France

Publié le 24 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans actualite

Pokémon GO enfin en France

Comme de nombreuses personnes des années 90, Pokémon représente tout une histoire en ce qui me concerne. Rappelons que ces adorables petits monstres que sont les Pokémon est une série de jeux vidéo développés par Game Freak et Creatures Inc. et publié par Nintendo dans le cadre du Pokémon franchise des médias. J'appartiens à la première génération (1996-1999), avec l'apparition de Pokémon Rouge et Bleu sur la Game Boy Pocket, puis par la suite le remake Pokémon Jaune apparait pour utiliser la palette de couleurs de la Game Boy Color et plus d'une ressemblance stylistique avec le populaire Pokémon animé . Bref pour ma part, nous avions, mon frère et moi, la version Bleue, puis par la suite Pokemon Pinball, un jeu de flipper sur Gameboy, est venu compléter notre soif de pokémania. Et évidemment, il ne fallait pas rater un épisode du dessin animé qui relate les aventures d'un jeune garçon nommé Sacha dont le but est de devenir un jour Maître Pokémon. Pour cela, il va faire connaissance d'un Pikachu au caractère électrique, mais qui va vite devenir par la suite son meilleur ami. Sacha tout au long de son périplerencontre d'autres dresseurs avec qui il partagera ses aventures. Lors de son voyage dans plusieurs régions, il va devoir continuer à progresser pour découvrir de nouveaux Pokémon et peut-être les capturer. Et avec ces derniers comme amis, il va aussi devoir affronter des groupes de bandits, surtout la Team Rocket. Mais il va aussi faire face à d'autres personnes malintentionnées.
Alors quand vingt ans plus tard, vous entendez par les médias la sortie d'un jeu utilisant votre mobile qui use de la géolocalisation et de la réalité augmentée sur la thématique de ces adorables petits monstres, vous sautez de joie et trépignez d'impatience de pouvoir vous mettre en chasse. Et Pokémon GO se fait désirer dans l'héxagone, sortie depuis le début du mois de juillet au Japon, Nouvelle-Zélande et aux Etats-Unis, il faudra attendre le dimanche 24 juillet pour qu'il puisse être téléchargeable via iOS et Androïd. 

Premières expériences du jeu:

- 7h55: Après une semaine a être aller un nombre considérable de fois vérifier si l'application n'était pas en ligne sur GooglePlay, ce matin elle y est. Vite! Vite! On s'empresse d'appuyer sur "Installer" et on attend quelques secondes.

- 8h00: Youhou! Application installée! Survollage rapide de quelques instructions puis création de son avatar avec le choix de son pseudonyme, de son genre, couleur des yeux et des cheveux, choix de la tenue.

- 8h05: Couinement d'excitation en lançant un pokéball sur un Salamèche, juste là, sur ma couette. Aller on saute dans ses vêtements, on ameute toute la maison que c'est génial et on file pied nu dans le jardin. On se familiarise avec la carte de géolocalisation pour constater que ça bouge de l'autre côté de la haie.

- 8h21: Premier Pokémon de capturer au milieu du jardin, un Roucool (PC10), suivi 8 minutes plus tard par un spécimen Nosferalto (PC78) dans le rosier.

- On se calme un peu histoire de pas saouler tout le monde.

- 11h20: Saut dans la voiture, l'occasion de voir ce PokéStop qu'on me signale non loin de moi. Surprise! C'est le rond-point au bout de ma rue qui est constitué d'engrenages. Re-couinement, j'ai récupéré 4 pokéball et 1 oeuf. Youhou! Bon aller, je me calme on oublie le téléphone et on s econtre sur la route....

- 19h27: Je tiens plus, il me faut une nouvele expérience. Ca tombe bien, cette fois je suis passagère dans la voiture. On découvre le coin sous un autre angle... On essaie de voir où son les PokéStop: une école maternelle, une salle omnisport, des ronds-points, des monuments... Et c'est l'occasion de faire un peu de chasse aussi: 1 Roucool (PC25) et 1 Fantominus (PC32). Mon double virtuel gagne en Xp, mais il me faudra atteindre le niveau 5 pour découvrir les arènes que j'ai repéré dans la ville voisine.

Heureuse du jeu, même si j'espère qu'il évolura par la suite en proposant par exemple d'utiliser ses Pokémon capturés pour en attraper de nouveaux. Constat également, cette application est très gourmande en énergie et la batterie diminue à une allure folle.

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MULTIPLICITÉ

Publié le 23 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

MULTIPLICITÉ

MultipliCITÉ – Exposition Victor Vasarely
2 juin – 2 octobre 2016
 
MultipliCITÉ est une exposition triptyque, un parcours en 3 lieux au coeur de la Provence. Pour célébrer les 40 ans de la Fondation Vasarely et les 110 ans de la naissance de l’artiste Victor Vasarely. Avec l’ambition de présenter l’oeuvre de l’artiste dans son processus créatif. Plus que jamais, l’oeuvre du plasticien utopiste et visionnaire, rayonne mondialement. En s’associant à la Fondation Vasarely dans le cadre des 40 ans de son Centre architectonique d’Aix, l’exposition Irisations et l’invitation de l’artiste Etienne Rey soulignent les liens existants entre l’art optique et cinétique des années 1960 et 1970, la démarche de Vasarely et les arts numériques contemporains.
 
MUSÉE VOULAND • AVIGNON
VICTOR VASARELY EN MOUVEMENT
De nombreuses œuvres originales inédites issues essentiellement de collections privées, mais aussi des deux musées Vasarely hongrois jalonnent cette rétrospective et instaurent un dialogue entre les collections d’arts décoratifs des XVIIe et XVIIIe siècles du Musée Vouland et l’univers plastique de Vasarely.

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Les Illusions de la cathédrale

Publié le 22 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans son et lumière

Les Illusions de la cathédrale

Dans le cadre des festivités de l'année martinienne, la Ville de Tours a demandé au compositeur et metteur en scène Damien Fontaine de créer un spectacle multimédia monumental qui mêlera l'histoire de Tours à celle de saint Martin.

Le spectacle est visible (gratuitement et sans réservation) sur la façade de la cathédrale Saint-Gatien de Tours du 1er juillet au 3 octobre (durée : 20 mn).
> En juillet, représentations tous les soirs à 22h30 et 23h15. 
> Du 1er août au 18 septembre tous les soirs à 22h et 22h30. 
> Du 19 septembre au 1er octobre vendredi et samedi à 22h et 22h30. 
> Dernières séances : lundi 3 octobre à 22h et 22h30.

 

Le spectacle se compose d'un prologue et de 10 scènes d'une durée d'1 minute 15 à 2 minutes 45. Damien Fontaine : "C'est un voyage qui parle de saint Martin, son histoire, ses légendes, comme le globe de feu et qui joue avec l'architecture de la cathédrale. Les gargouilles - les vraies, celles qui sont en hauteur - prennent vie tout comme les vitraux. En avançant dans le spectacle, on découvre les éléments constitutifs de Tours. C'est un spectacle sur mesure pour la cathédrale qui recouvrira l'intégralité de la façade à la tombée de la nuit."

Damien Fontaine a signé des spectacles multimédia dans le monde entier devant plus de 10 millions de spectateurs : Fêtes des Lumières à Lyon, 555 ans de Bucarest, Asie, Moyen-Orient, Etats-Unis... et notamment cet été au château d'Amboise avec "La Prophétie d'Amboise".

En 2011, Damien Fontaine a créé "La Maison Production" en rassemblant des graphistes, musiciens, personnels techniques, artistes dont les Tourangeaux d'EZ3kiel qui avaient conçu une projection vidéo monumentale au Domaine de Candé.

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IRISATIONS

Publié le 21 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

IRISATIONS

Exposition Irisations du 16 juin au 2 octobre 2016
 
Faisant suite à Chroniques des Mondes Possibles lors de Marseille-Provence 2013, Seconde Nature, Zinc et leurs partenaires proposent Chroniques, nouveau temps fort estival consacré aux arts et aux imaginaires numériques.
Fil rouge de l’évènement, l’exposition Irisations vient rendre hommage à l’oeuvre visionnaire de Victor Vasarely, précurseur à plus d’un titre des arts numériques actuels.
Nicky AssmannEn invitant une vingtaine d’artistes contemporains nationaux et internationaux, Irisations propose de plonger dans la lumière au travers notamment de l’arc en ciel, phénomène optique et météorologique connu de tous qui a toujours intrigué et fasciné le genre humain.
Comme l’arc en ciel, les œuvres d’irisations questionnent notre point de vue en explorant la lumière et les pièges qu’elle nous tend. Elles invitent aussi à nous confronter à la relativité de notre perception et ses nombreux paradoxes. Irisations révèle enfin les liens naturels qui unissent art optique et arts numériques. Ceux où sans doute plus qu’ailleurs, l’œil du visiteur, l’espace, l’illusion et le mouvement sont au cœur du processus artistique.

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CHRONIQUES (ACTE 1) – IMAGINAIRES NUMÉRIQUES

Publié le 20 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans evenement

CHRONIQUES (ACTE 1) – IMAGINAIRES NUMÉRIQUES

Seconde Nature, ZINC et Mécènes du Sud présentent Chroniques, nouveau temps fort en trois actes consacré aux arts et aux cultures numériques à Aix-en-Provence et Marseille.
Fil rouge de ce premier acte estival, l’exposition Irisations vient rendre hommage aux quarante ans de la Fondation Vasarely et à son fondateur, précurseur des arts numériques actuels. En invitant une vingtaine d’artistes contemporains nationaux et internationaux, Irisations explore la lumière, l’espace, le mouvement et les paradoxes de la perception.
Autour d’Irisations, plusieurs propositions rythment ce temps fort. Les Chroniques Sonores marquent notamment le retour des soirées électroniques à Seconde Nature avec le turbulent collectif techno lyonnais BFDM, la venue du producteur Legowelt, et les dj set attendus de Oil et Fred Berthet à l’initiative des mythiques Troublemakers. Des volets de médiation, des rencontres, ateliers de créativité et de pratiques artistiques viennent compléter cet été numérique. Sans oublier les Summercamp – stages d’été – à destination des plus jeunes.

 

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MCD#82 – RÉALITÉS VIRTUELLES

Publié le 19 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

MCD#82 – RÉALITÉS VIRTUELLES

De l’illusion comme mode d’appréhension de la réalité

En jouant sur les multiples sens du mot « virtuel », nous avons pensé un temps faire un édito dans lequel chacun pourrait se projeter, s’immerger, tourner autour des mots, s’approprier les lignes de codes… La solution nous est apparue dans sa fausse évidence, genre blague potache : pour faire un édito virtuel, il ne fallait pas faire d’édito du tout. La page blanche. Sans angoisse…

Un moment d’absence dont nous sommes bien vite revenus, d’autant que le virtuel est souvent synonyme de présence ; fut-ce une présence immatérielle. Et la nature à horreur du vide, comme chacun sait. Et puis, il n’y a pas une réalité virtuelle, mais des réalités virtuelles. Des réalités augmentées, diminuées, altérées, alternées, mixtes ou non mixtes (mais toujours friendly…). Et puis le virtuel s’oppose à l’actuel, disent les deleuziens (à « l’étant » diraient les heiddeggeriens). Et puis ne dites plus « virtuel », dites « espace numérique partagé »… Et puis… Et puis…

On vit actuellement une sorte d’inflation du virtuel, rythmé par la sortie régulière de nouveaux casques et interfaces. Sans que l’on sache si cette bulle plus spéculative que technique, même si les avancées sont incontestables, débouchera sur un flop du genre télévision 3D ou, au contraire, ouvrira une nouvelle ère pour l’entertainment. Car c’est bien dans — ou plutôt, pour — ce domaine (les jeux vidéos, le cinéma) que « la machine de vision » a été relancée par les multinationales sous l’œil attentif des militaires toujours avides d’innovations. Y aura-t-il de la VR à Noël se demande la ménagère… ? Oui répondent Sony et Microsoft. Mais ce sera peut-être la libido exacerbée des geeks qui permettra de mieux pénétrer le marché, un peu comme le X pour la vidéo naguère. À suivre…

En attendant, ce qui nous intéresse ce n’est pas tant le high-tech, que l’imaginaire, l’esthétique et la philosophie du virtuel.

Les philosophes réfléchissent déjà depuis plus de vingt ans sur le sujet — Philippe Quéau, Le Virtuel : vertus et vertiges (1993) ; Howard Rheingold, La réalité virtuelle (1993), à qui nous empruntons le titre de cet édito ; Pierre Lévy, Qu’est-ce que le virtuel ? (1995) ; etc. Des décennies plus tôt, ce sont les auteurs de science-fiction qui ont ouvert les portes de cette nouvelle perception du réel. Un des précurseurs étant Daniel Galouye avec Simulacron 3 (1964). Suivra plus tard Philip K. Dick. Et ce n’est pas un hasard si l’on retrouve son « avatar robotique » dans un des premiers vrais films de fiction en VR (I, Philip de Pierre Zandrowicz (2015). Viendra ensuite un autre grand précurseur, Neal Stephenson (Le Samouraï Virtuel, 1991). C’est du côté de la SF que l’on trouvera la meilleure définition de la réalité virtuelle. Et une mise en perspective. Gérard Klein dans une préface dont il a le secret, rappelle que la VR s’inscrit dans le droit fil de la simulation du réel (la mimesis) ou de l’invention de mondes inactuels qui semblent toujours avoir occupé l’espèce humaine.

Pour autant, même si ce qui est éprouvé par l’observateur comme une réalité, visible, audible, éventuellement tangible, demeure virtuel en ce sens qu’il ne s’agit que du résultat d’une considérable masse de calculs définissant des points dans un espace vectoriel (toujours pour citer Gérard Klein), il suffit d’avoir mis une fois un casque pour comprendre que l’impact de la VR sera au moins aussi grand que celui d’Internet. Il suffit d’avoir été une fois de l’autre côté du miroir comme Alice pour mesurer ce qui se préfigure avec la réalité virtuelle ; même si les technologies actuelles sont encore bien rudimentaires pour prétendre redéfinir notre rapport au réel. En attendant les promesses d’une nouvelle aube numérique, des projets comme l’UVS (Université Virtuelle du Sénégal) reconduisent les attentes des fausses parousies technologiques du siècle dernier (radio puis télé éducative)…

Mais bientôt nous pourrons vraiment prendre nos désirs pour la réalité. D’ailleurs, on peut déjà manifester dans le virtuel sans risquer de perdre un œil dans le cortège de tête… Demain, après-demain, nous pourrons voler comme un oiseau (simulateur Birdly, université de Zürich). Nous pourrons combiner empathie (Facebook) et ubiquité (Oculus)… Nous pourrons mieux vivre le réel en l’expérimentant dans le virtuel. Nous pourrons vivre d’autres réalités dans l’irréalité. Nous pourrons aussi transgresser sans risque. Un député britannique conservateur, forcément conservateur, mais joueur frénétique de World Of Warcraft proposait de punir les cybercriminels qui s’amusent à voler des armures, et autres artefacts du jeu, avec autant de sévérité que dans la vie réelle… Que dire des actes plus délictueux ? Quelle morale dans le virtuel ? Quelle éthique si Nicomaque n’est plus qu’un avatar ?

À bientôt dans le virtuel…

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Human Factor

Publié le 18 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

Human Factor

Pendant des milliers d'années, les gens se sont battus pour leur survie. Pendant des milliers d'années, ils ont modifié leur habitat. Nous, les humains avons si bien réussi que nous nous sommes créés un environnement dès plus complexe que nous nous trouvons aujourd'hui dans une situation contradictoire: Nous comprenons le monde que nous avons créé, pas plus.

 

DRIVE. Volkswagen Group Forum, à Berlin (Allemagne)
du 1 Juillet 2016 au 27 Août, 2016

Le facteur humain, qui a fait la survie humaine possible nous montre désormais ses effets qui menacent de submerger l'humanité. Cette recherche propose de mêler les interfaces entre les arts, la société et les artistes de l'industrie en collaboration avec des ingénieurs, des techniciens et des scientifiques pour proposer des solutions durables. L'idée permet de créer des concepts et des projets qui ne sont pas encore prêts, pas encore matures, pas encore testés ou dont le progrès est encore incertain. Ces prototypes artistiques qui fournissent des réponses à des questions sociales, environnementales et économiques. Les œuvres qui inspirent, et les travaux qui sont représentatifs d'une nouvelle, inhabituelles et innovantes liens entre l'art et l'industrie.

 

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