Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Publié le 31 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans Appel à communications, appel a communications

Journées d’étude organisées par Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

ACCRA (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402). Université de Strasbourg.

 

Dates : 9 et 10 avril 2015

Lieu : Université de Strasbourg

 

   Le jeu vidéo peut s’enorgueillir d’un demi-siècle d’existence et on s’étonne encore que la réception de tout nouvel opus vidéoludique sonne comme l’éternel recommencement d’une Arrivée d’un train en gare de La Ciotat.

Au-delà de la crainte et des a priori qu’il suscite toujours, il a cependant fait l’objet d’études sérieuses. Et si la recherche anglo-saxonne s’est emparée du jeu vidéo relativement tôt, on s’attèle également à la tâche en France, non sans produire une réflexion critique de la théorie anglo-saxonne.

Circonscrire et définir le jeu vidéo est donc une entreprise déjà bien éprouvée dans le champ des sciences humaines. La sociologie, l’histoire, les sciences de la communication, la géographie même, ont ainsi entrepris de penser le jeu vidéo. C’est plus tardivement, en revanche, que se pose la question de ce qui fonde spécifiquement le jeu vidéo ­­— de la pertinence même de cette question ­— et, plus rarement encore, que l’on s’interroge sur les enjeux esthétiques du médium. L’un des rares et stimulants exemples en serait l’ouvrage Voir les jeux vidéo.

Ainsi, soucieux d’insister sur le fait que le jeu vidéo a en partage l’image animée, le son et l’écran avec les Arts de l’écran (cinématographe, vidéo), c’est depuis le champ des études cinématographiques que l’on entreprendra ici de penser cet objet. De même qu’on le fait pour le cinéma, il s’agira donc de prendre au sérieux les questions de forme, de composition, de texture d’image, de rapport au réalisme, de champ, de hors-champ, entre autres questions que posent les œuvres vidéoludiques, dans la mesure où, de fait, la dimension esthétique caractérise leursimages en même temps que la narrativité et les enjeux ludiques qui y sont liés.

Mais alors il ne s’agira pas tant de comparer les médiums que de souhaiter une similarité entre des manières d’appréhender deux objets différents. Autrement dit : étudier le jeu vidéo au filtre de ce que la méthodologie des études cinématographiques a rendu pensable (la diversité d’objets dignes d’être pensés : des films classiques aux propositions les plus avant-gardistes) et prégnant (le souci non plus seulement des thèmes, des intrigues, des pratiques, mais aussi des caractéristiques et singularités esthétiques). Moins pour assujettir l’objet à ces schémas que pour faire exister certains de ses aspects dans le champ de la recherche, et surtout en faire surgir de plus spécifiques, pour lesquels il faudra accepter que les outils de la pensée du cinéma ne suffisent plus.

Certes, le jeu vidéo a déjà été inscrit dans une filiation forte avec  le cinéma. Éric Viennot[6], par exemple, se réfère à l’histoire du cinéma pour mettre en lumière l’évolution du jeu vidéo, en pointer les parallèles. Mais se poseraient aussi des questions plus esthétiques, à partir de réemplois des codes cinématographiques. Les deux dernières réalisations du studio Quantic Dream, Heavy Rain [2010] et Beyond : Two Souls [2013] indiquent par exemple un débordement supplémentaire des lignes de partage, pour emmener davantage encore le jeu vidéo vers un genre motion picture gaming : indifférenciation entre cinématiques et phases jouables ; disparition totale du hud, dont la présence visuelle accuse immédiatement une association au jeu vidéo ; emploi d’acteurs reconnaissables et reconnus – Ellen Page et Willem Dafoe –puisqu’appartenant au régime d’images familier de l’industrie cinématographique. À ce point, on remarquera une première singularité : en dehors des migrations d’acteurs, principalement dues au partage technologique qu’est lamotion capture, rares sont les autres corps de métiers du cinéma à s’aventurer sur le terrain vidéoludique. Au rang des réalisateurs, Takeshi Kitano, avec son jeuTakeshi no Chôsenjô développé pour la console Famicom en 1986, fait encore figure de pionnier aujourd’hui.

   Le jeu vidéo ne s’est pas créé ex nihilo. Au même titre que le cinéma pouvait être pensé à sa naissance comme la synthèse de tous les arts, mettant en mouvement les arts plastiques, le jeu vidéo opère également une agrégation, et on dira presque naïvement : l’interactivité en plus. Ce à quoi le Socrate imaginaire de Mathieu Triclot pourrait répondre : « Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité ». La question semble en effet être une ligne de faille, du point de vue du jeu vidéo comme du point de vue du cinéma : ainsi, Jacques Aumont, en clôture de son ouvrage Que reste-t-il du cinéma ? oppose à l’interactivité du jeu vidéo (qui relèverait de l’intervention concrète sur la matière diégétique) l’interactivité du cinéma, plus positive, mais aussi à l’amplitude incommensurable, en ce qu’elle offrirait à l’imaginaire du spectateur des ouvertures infinies où se déployer. Or, des jeux comme Dear Esther ou les réalisations de Fumito Ueda mettent en question de tels clivages, en proposant face à un jeu vidéo une interactivité très proche de celle qu’Aumont voit au cinéma.

De même, le jeu vidéo est la première fabrique d’images animées à délaisser lacamera obscura ; à s’émanciper et de la boîte caméra, et de la boîte projection ; à se défaire de la captation de la lumière qui sert à l’impression des images, et de la lumière qui projette les images sur un écran. La camera obscura s’est transmuée en une sorte de boîte noire, qui délaisse la traversée de la lumière au profit de lignes de codes. Or un paradoxe stimulant se révèle : pléthore de joueurs ou de concepteurs voudraient que la justesse d’un reflet lumineux sur de l’eau valide la qualité réaliste d’un jeu vidéo. Il n’est qu’à voir également l’évolution des représentations du relief interne de la bouche des personnages de jeu vidéo. Heather Mason dans Silent Hill 3 [2003, PlayStation 2] a une aperture de bouche qui se solde par un trou noir. En 2006, pour Heavy Rain : The Casting, Quantic Dream teste les capacités technologiques de calcul en temps réel de la console PlayStation 3, et met en scène le casting d’une actrice. L’adresse au spectateur du personnage laisse découvrir une bouche où la lumière pénètre et commence à sculpter le relief de cet intérieur. Enfin, en 2013, Beyond : Two Souls se permet une entrée en matière qui expose le visage en gros plan de l’héroïne – futur avatar du joueur –, et où la volumétrie interne de la bouche touche au naturalisme. Le traitement de la lumière est l’un des maîtres étalons qui déterminerait donc une capacité à transcrire le réel. Alors même qu’il se défait de l’une des conditions de jaillissement de l’image – la captation et la fixation d’une source lumineuse – le jeu vidéo, sous sa forme la plus répandue, semble précisément se fixer pour but et défi de donner l’illusion qu’une telle captation le définit aussi. Tout se passe comme si apporter preuve d’une ambition réaliste – et accomplir cette ambition –, et rencontrer ainsi chez le joueur-spectateur des attentes culturellement informées par le modèle cinématographique, garantissait au jeu vidéo sa légitimité. Ce qui s’annonçait donc comme une singularité de l’efflorescence de l’image générée par le jeu vidéo se trouve pris au cœur d’une course à la prouesse technique, vers toujours plus de performance dans le réalisme.

Pour autant, il ne faudrait pas oublier que des propositions vidéoludiques mettent au contraire en cause cette volonté d’égaler l’image filmée en temps réel du cinéma et de la vidéo. Limbo, jeu réalisé en 2D qui mêle plateforme et réflexion, s’aventure sur le terrain du noir et blanc d’un théâtre d’ombres, de l’image expressionniste. La lumière ici n’est pas prioritairement au service d’une volumétrie réaliste mais sert habilement l’articulation entre fond et forme d’une vision avant tout poétique. L’avatar de Limbo, la silhouette noire d’un petit garçon où deux points lumineux font office d’yeux, pose la même problématique que l’avatar du jeu Journey: abolir toute accroche réaliste dans le pacte qui lie le joueur à son avatar. Ces jeux ont en outre un autre point commun : tous deux sont catégorisés en tant que jeux indépendants et jeux vidéo d’art.

C’est ainsi que revient de plein fouet la question de ce qui fait art... Singulièrement, le jeu vidéo est l’un des Arts de l’écran dont le langage, pour l’heure, ne ferait art que par exception...

C’est donc en mettant le jeu vidéo à l’épreuve des études cinématographiques – autant, peut-être, que les études cinématographiques à l’épreuve du jeu vidéo ­­­­— que ces journées d'études aimeraient être le lieu où les questions esquissées ici pourront être pleinement posées, se déployer, si ce n’est se résoudre.

 

ORGANISATION

Les journées d’étude se dérouleront sur deux jours, les 9 et 10 avril 2015, et sont organisées par l’A.C.C.R.A. (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402) de l’Université de Strasbourg.

Comité d’organisation : Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

Comité scientifique : 

Laury-Nuria André (ENS, Lyon)

Estelle Dalleu (Université de Strasbourg)

Sophie Lécole-Solnychkine (Université de Toulouse II-Le Mirail)

Bernard Perron (Université de Montréal)

Carl Therrien (Université de Montréal)

Benjamin Thomas (Université de Strasbourg)

 

PROPOSITIONS DE COMMUNICATION 

Les propositions de communication, d’une page environ, mentionneront :

- un titre et un résumé d’une quinzaine de lignes ;

- le nom de l’auteur, son institution de rattachement et une note bio-bibliographique ;

- une adresse électronique ;

Elles sont à faire parvenir par courriel pour le 30 novembre 2014 à l’adresse suivante : jv.arts.ecran@gmail.com

commentaires

Un dimanche, une pin-up #89

Publié le 31 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up

Lien Neville (The King of Fighters: Maximum Impact 2)

Lien Neville (The King of Fighters: Maximum Impact 2)

commentaires

N.A.M.E Festival fête ses 10 ans!

Publié le 30 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans festivals

N.A.M.E Festival fête ses 10 ans!

N.A.M.E = Nord.Art.Musique.Electronique
Du 13 au 20 septembre 2014

Ce festival est dédié à la culture électro sous toutes ses formes ! Une programmation en équilibre entre courants forts, figures historiques et têtes chercheuses ! Des line-up en version dance-floor et esprit de fête.
De jour comme de nuit, le festival investit des lieux emblématiques de la métropole lilloise et les villes de Maubeuge, Dunkerque et Tourcoing. En organisant des ateliers de musique assistée par ordinateur dans des collèges du département et des masterclasses5, le N.A.M.E s'inscrit également dans un programme pédagogique.

Cette année, le festival fête ses dix ans et intègre la fédération internationale des festivals De Concerts !

Toutes les dates, artistes et concerts sur le site ci-dessous.

commentaires

Vivre par(mi) les écrans aujourd’hui Évolutions et proliférations d’un système complexe

Publié le 29 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans conférence

Vivre par(mi) les écrans aujourd’hui Évolutions et proliférations d’un système complexe

Vivre par(mi) les écrans aujourd’hui

Évolutions et proliférations d’un système complexe

2–4 septembre 2014

Université Jean Moulin Lyon 3

 

 

Site de la Manufacture des Tabacs

6, cours Albert Thomas, 69008 Lyon

 

 

sous la direction de Mauro Carbone

en collaboration avec

Anna Caterina Dalmasso et Jacopo Bodini

 

 

 

Programme du colloque

 

 

2 septembre 2014

 

Manufacture des Tabacs – Amphithéâtre André Malraux

 

Ouverture du colloque (14h00-14h30)

 

L’ère de l’écran (14h30-16h00)

 

Erkki Huhtamo, University of California Los Angeles

Screenology. Media Archaeological Perspectives

 

Pierre Rodrigo, Université de Bourgogne Dijon

Expanded cinema : omnivisibilité et montages du sens

 

Discussion

 

Pause café (16h00 – 16h30)

 

Surfaces interactives (16h30-18h00)

 

Vito Michele Abrusci, Università Roma Tre

Les écrans et l’interaction : un défi pour la logique

 

Aurélien Tabard, Université Claude Bernard Lyon 1

De la surface d'affichage à la surface interactive, comment les technologies interactives questionnent l'écran

 

Discussion

 

Fin des travaux : 18h00

 

20h00

Performance artistique

Compagnie Adrien M / Claire B

Images vivantes

 

Discussion

 

3 septembre 2014

 

Manufacture des Tabacs – Amphithéâtre André Malraux

 

Dans, par et à travers. Immersion et interface (9h15-12h00)

 

Stéphane Vial, Université de Nîmes, Institut ACTE groupe de recherches PROJEKT

Écrans ou interfaces ? Voir et percevoir à l’ère numérique

 

Gilles Bonnet, Université Jean Moulin Lyon 3

Vivre parmi  les écrans  les livres aujourd’hui

 

Discussion

 

Pause café (10h45-11h00)

 

Bernard Stiegler, Université de technologie de Compiègne – IRI Centre Pompidou

L’écran d’écriture

 

Discussion

 

Pause déjeuner (12h00–14h00)

 

En deçà et au-delà du cadre. La résistance des formes (14h00-15h30)

 

Jean-Pierre Esquenazi, Université Jean Moulin Lyon 3

Les Formes dans l’histoire sociale et technologique

 

Laurent Jullier, Université de Lorraine – Université Sorbonne Nouvelle-Paris III

Une taxinomie des écrans basée sur la Théorie de l’Acteur-Réseau

 

Discussion

 

Pause café (15h30–16h00)

 

Intérieur/extérieur. Enjeux politiques et architecturaux (16h00-18h00)

 

Giovanna Borradori, Vassar College

Écrans doubles : la démocratie et le droit au secret

 

Richard Koeck, University of Liverpool

Facing the Screen : Urban Screen Evolutions

 

Discussion

 

Fin des travaux : 18h00

 

 

4 septembre 2014

 

Manufacture des Tabacs – Amphithéâtre M

 

La vie des écrans et la vie parmi les écrans (9h15-12h15)

 

Francesco Casetti, Yale University

The Resurfacing of the Screen (vidéoconférence)

 

Vivian Sobchack, University of California Los Angeles

From Screen-scape to Screen-sphere : A Meditation in Medias Res

 

Discussion

 

Pause café (11h00–11h15)

 

Mauro Carbone, Université Jean Moulin Lyon 3 – I.U.F.

Faire de la philosophie par(mi) les écrans aujourd'hui. Prothèse, individuation, subjectivation

 

Discussion

 

Conclusions et salutations

 

Fin des travaux : 12h30

 

 

 

Modérateurs :

Jacopo Bodini, Université Jean Moulin Lyon 3

Anna Caterina Dalmasso, Université Jean Moulin Lyon 3

Marta Nijhuis, Université Sorbonne Nouvelle Paris 3

 

 

Entrée libre

 

Adresse du site:
 
http://vivreparmilesecrans.wix.com/vivreparmilesecrans#!programme/c1xlh

commentaires

Festival "hik et nunk"

Publié le 28 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans festivals

Festival "hik et nunk"
Festival "hik et nunk"

Après un premier festival qui a réuni plus de 2000 spectateurs en septembre 2011, l'association Sans les Murs!, qui réunit les principaux espaces culturels de Monthey, lance un nouveau festival dédié à la création contemporaine, "hik et nunk", dont la première édition aura lieu du 4 au 6 septembre 2014. Théâtre, danse, performance, musiques actuelles, arts numériques, arts de rue et arts visuels investiront le centre-ville pour événement foisonnant placé sous le signe de la découverte. Le comité de pilotage de hik et nunk, composé de représentants du Théâtre du Crochetan, du Pont Rouge, du Garenne, de la Bavette et de Monthey Tourisme, a confié la direction artistique du festival â Fabien Thétaz, ancien président du Garenne. Temps fort de l'agenda culturel 2014, hik et nunk marquera l'ouverture de saison des espaces membres de Sans les Murs! et sera associé, en 2014, aux 25 ans du Théâtre du Crochetan.

 

 

24 heures de représentations sur trois scènes

Hik et nunk investira le haut du centre-ville de Monthey. Une scène accueillera théâtre et performances sur la place de la Tour, au sommet de la Rue du Bourg-aux-Favre, une deuxième accueillera des concerts sur la place de l'Hôtel-de-Ville et une troisième scène, dédiée à la danse et aux performances en tous genres, prendra place dans l'actuelle caserne des pompiers. Entre ces trois scènes se situeront divers espaces de restauration et de détente ainsi que des installations et espaces d'exposition. Hik et nunk ouvrira ses portes les trois soirs en fin d'après-midi et jusqu'à minuit environ. Le vendredi et samedi soir, dès minuit, la scène de la caserne se transformera en club et invitera le public à jouer les prolongations dans une ambiance festive jusqu'au bout de la nuit. Au total, une trentaine de représentations, performances et concerts seront programmés durant les trois jours de festival.

 
 
Programmation ambitieuse, manifestation populaire
La programmation met l'accent sur les productions interdisciplinaires et les concepts novateurs et fait appel à des artistes professionnels du Valais, des différentes régions de Suisse et de l'étranger, représentatifs de la diversité de la création contemporaine. Du concert pop-rock aux performances les plus expérimentales, du théâtre d'humour aux dernières tendances de l'art numérique, le programme répondra aux intérêts les plus divers. Le caractère pluridisciplinaire du festival, son inscription dans l'espace public, hors des murs des institutions culturelles parfois perçues comme élitistes, et son prix d'entrée accessible à toutes les bourses correspondent au souhait des organisateurs de faire de hik et nunk une manifestation populaire et de faciliter ainsi l'accès à la création contemporaine. En outre, plusieurs opérations de médiation permettront d'associer expressions artistiques, population locale et spectateurs. Hik et nunk sera en effet l'occasion de multiplier les rencontres : entre artistes de différentes régions de Suisse et de l'étranger, entre disciplines artistiques, entre artistes et public, entre art et espace public.
commentaires

Au-delà de l'invisible

Publié le 27 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans exposit

Au-delà de l'invisible

Au-delà de l’invisible, Espace Kracjberg, Paris, exposition personnelle de l’artiste Naziha Mestaou du 18 septembre au 30 octobre 2014.

 

Le travail mené par Naziha Mestaoui depuis 2011 sur une création artistique reliant les cultures les plus contemporaines aux plus ancestrales est exposé cet été dans deux biennales d’Art Contemporain au Brésil et dans une exposition personnelle en France.

 

Naziha Mestaoui explique la démarche “Une série de voyages  prolongés au cœur des tribus (en Amazonie, Inde, Oman…) a donné naissance à la création d’œuvres au croisement des technologies les plus pointues et des savoirs ancestraux, remettant en question notre propre perception de la réalité. Nos technologies et nos sciences nous amènent vers un monde de plus en plus immatériel, à l’image de la physique quantique décrit une réalité dans laquelle tout est vibration, la lumière, le son, autant que la matière et la pensée sont différentes formes de vibration. Cette vision d’un monde ouvert sur un ou plusieurs niveaux de réalité nous rapproche du monde de l’avant-modernité. Cette perception de la réalité rejoint les sociétés ancestrales qui perçoivent les différentes facettes visibles et invisibles qui composent notre réalité. Un arbre dans ces sociétés n’est pas uniquement du bois, mais un organisme vivant avec lequel ils sont capables de communiquer, échanger, certaines espèces sont même considérées comme des bibliothèques. Les créations sur lesquelles je travaille sont une invitation à la découverte des multiples ponts tissés entre les sociétés les plus ancestrales et l’avenir de la nôtre, car elles ont le potentiel d’être une grande source d’inspiration. Elles ont la capacité de réenchanter notre réalité. L’objectif que je vise à travers ses créations est de reconnecter les hommes à la nature et d’éveiller les consciences.”

 

De retour en France, son exposition personnelle « Au-delà de l’invisible » démarre le 18 septembre à l’Espace Krajcberg à Paris.  Elle y présente différentes installations dont Sounds of light, ainsi que les dessins Huni Kuin, accompagnés de l’installation One Beat One Tree, qui associe la présentation d’une œuvre d’art numérique à une initiative de reforestation. Avec cette installation, le réel et le virtuel ne sont plus opposés mais associés au profit d’une véritable expérimentation. Le cœur de ce projet est d’utiliser les technologies pour reconnecter à la nature. C’est le battement de cœur de chaque spectateur qui donne naissance à un autre vivant, l’arbre, par le biais de technologies.

commentaires

Appel à projet: I love transmedia #3

Publié le 27 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans appel à projets

Appel à projet: I love transmedia #3

Rendez-vous incontournable de la création transmedia I LOVE TRANSMEDIA présente aux professionnels et au grand public les dernières évolutions en matière de création de contenus culturels.

A la croisée de toutes les formes d’expression culturelle, recourant aussi à l’univers de la fiction linéaire traditionnelle à l’univers du jeu (jeux vidéos, jeux de rôle,…), au web, aux médias sociaux ou encore au spectacle vivant, le transmedia permet au spectateur de vivre une expérience hors du commun.

 

Semaine du 2 au 5 octobre 2014 à Paris – Gaîté Lyrique

L’appel à projet est ouvert du 1er Juillet au 10 Septembre.

 

Pour les projets transmedia dont le média principal est la TV, le GMC I Love Transmedia valorise les projets innovants qui seront produits et diffusés demain par les broadcasters !

commentaires

APPEL À PROJETS « ARTS NUMÉRIQUES ET NOUVELLES ÉCRITURES »

Publié le 26 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans appel à projets

APPEL À PROJETS « ARTS NUMÉRIQUES ET NOUVELLES ÉCRITURES »

Le Château Éphémère est un nouveau lieu dédié à la création numérique, spécialisé dans l’innovation sonore et implanté dans un lieu patrimonial reconverti – un Château et son parc – à Carrières-sous-Poissy dans les Yvelines (78).

Soutenu par l’Agglomération 2 Rives de Seine et la Région Ile-de-France, le projet, porté par les associations Usines Éphémères et Musiques & Cultures Digitales, propose aux artistes, développeurs, collectifs… français et internationaux des résidences de création et de production.

 

Il se donne trois objectifs principaux :

- Proposer aux artistes, développeurs, collectifs… français et internationaux des résidences de création numérique.

- Promouvoir et partager avec le grand public les nouveaux usages créatifs des technologies à travers une programmation artistique et une gamme d’ateliers ouverts à tous sans exclusive d’âge ou de compétences préalables.

- Ouvrir un lieu convivial autour d’un café, d’un restaurant et de la culture libre numérique.

 

Dans le cadre de son programme de résidences, le Château Éphémère lance un appel à projet, dont le but est de soutenir la création artistique et numérique en lien avec un territoire.

 

DATE LIMITE DE REMISE DES CANDIDATURES :

Le 15 septembre 2014.

 

Pour plus d’informations consulter les sites ci-dessous.

commentaires

CURIOSITas, festival arts-sciences

Publié le 25 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans festivals

CURIOSITas, festival arts-sciences

Placé sous le thème «Science-fiction ou fiction de la science», la deuxième édition du festival CURIOSITas se tiendra du 4 au 9 octobre 2014 sur le Campus Paris-Saclay. Ce festival ouvert à tous vous fera découvrir des créations inédites nées de la rencontre entre scientifiques et artistes. Au programme : installations interactives, concerts, spectacles, conférences, ateliers et bien d’autres surprises ! CURIOSITas est organisé par la Diagonale Paris-Saclay et soutenu par l’Université Paris-Sud.

 

CURIOSITas en quelques chiffres :

- 12 structures mobilisées dans l’organisation ;

- Une cinquantaine de porteurs de projets scientifiques et artistes mobilisés ;

- 12 projets étudiants sélectionnés : 8 installations interactives, 2 concerts, 2 spectacles ;

- 3 projets chercheurs présentés en 2014 ;

- De nombreuses animations : 4 ateliers/table-rondes, 1 spectacle d’improvisation théâtrale, 1 projection-débat, des visites guidées et plusieurs cocktails/buffets conviviaux ;

- 8 lieux différents.

 

Le festival CURIOSITas rapproche deux domaines trop longtemps considérés comme opposés mais qui montrent de plus en plus leurs affinités : Art et Science. Au sein du Campus Paris-Saclay, CURIOSITas propose un lieu et un temps pour exprimer librement la créativité de chacun hors du quotidien, offrant ainsi une autre image de la science, contemporaine et inédite. Cet évènement présente des collaborations entre scientifiques et artistes, étudiants ou professionnels. En se côtoyant d’aussi près, ces derniers font mutuellement évoluer leurs pratiques et adoptent des regards originaux.

Cette manifestation offre la possibilité aux scientifiques de s’ouvrir à de nouvelles problématiques et de s’interroger sur leurs pratiques. Plus particulièrement, les étudiants qui s’investissent dans ces projets originaux et innovants y trouvent un enrichissement personnel et professionnel, notamment dans la gestion de projet.

Pour les artistes, c'est l'occasion de s'ouvrir à de nouveaux sujets d'études : les recherches en laboratoire. Ils peuvent découvrir des techniques innovantes (modélisation 3D, capteurs numériques...) mais aussi détourner les instruments et expériences quotidiens des scientifiques à des fins artistiques (réaction chimique, recherches juridiques...).

Etudiants, familles, scientifiques, artistes ou tout simplement curieux… tout le monde a sa place à CURIOSITas! En venant au festival, le public est amené à expérimenter et à échanger avec diverses communautés. C’est une occasion unique d’entrer dans l’univers des scientifiques et des artistes et de découvrir leurs visions croisées sur les thématiques qu’ils ont travaillé en commun.

CURIOSITas sera pour tous un moment d’ouverture d’esprit et de rencontre qui amènera chacun à repousser ses limites et plus largement celles de toutes les disciplines. Les œuvres présentées seront issues de projets étudiants et de projets chercheurs (toujours en binôme scientifique/artiste). Concerts, tables-rondes, expositions, jeux de rôle... viendront compléter ce programme d’une semaine.

commentaires

Cathédrale de Lumière, Rouen 2014

Publié le 24 Août 2014 par Anaïs BERNARD dans son et lumière

Cathédrale de Lumière, Rouen 2014
Du 13 Juin au 21 septembre 2014, le spectacle son et lumière réalisé par la société  Cosmo AV sur la Cathédrale Notre-Dame de Rouen sera de retour.

 

Après le succès de 2013 et plus de 410 000 spectateurs, la CREA a annoncé la réedition des projections sur la Cathédrale des deux films : Premières Impressions sur la thématique de l'impressionnisme et Jeanne sur le mythe revisité de Jeanne d'Arc.
 
La magie sera de nouveau au rendez-vous de la saison touristique 2014. Une opportunité pour le public de découvrir ou re-découvrir ce spectacle gratuit tous les soirs à la tombée de la nuit du 13 juin au 21 septembre 2014.
 
Horaires : 
- Du 13 juin au 31 juillet – 23h
- Du 1er août au 15 août – 22h30
- Du 16 août au 31 août – 22h
- Du 1er sept au 21 sept – 21h30 
commentaires
1 2 3 4 > >>