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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Articles avec #artiste catégorie

Yǔzhòu, un labyrinthe lumineux

Publié le 1 Février 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Yǔzhòu, un labyrinthe lumineux

Yǔzhòu se présente comme un dispositif immersif qui se veut labyrinthique et lumineux, réalisé par le studio Brut Deluxe, à l’occasion de l’équivalent de la Nuit des Lumières de Sanya, à Hainan, en Chine.
Le dispositif se compose d'un labyrinthe basé sur une géométrie triangulaire et construit de panneaux de verre acrylique d'une hauteur de 2,50 m. Un film dichroïque est collé sur cette surface de verre acrylique qui dès lors se voit convertit en panneaux semi-transparent permettant de réfléchir ou de déplacer les rayons lumineux. L'ensemble de la gamme des couleurs de l'arc-en-ciel y est représenté, alors que le visiteur explore le dispositif labyrinthique.
Chaque feuille de verre acrylique est pourvu d'un motif créé spécifiquement dans les rainures proposant divers mécanismes sculptés. Les rainures sont éclairées par de puissantes rails de LED aux couleurs changeantes permettant une perte de ses repères. L'immersion est accentuée par des panneaux miroirs disposés sur le périmètre extérieur.

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Borealis, aurores boréales sous nos latitudes

Publié le 21 Janvier 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Borealis, aurores boréales sous nos latitudes

L'expérience Northern Lights. Partout et à tout moment.
Cette nouvelle pièce de marque apporte l'expérience des aurores boréales dans les villes du monde entier. Le temps ralentit autant que les yeux se tournent vers le ciel. Une aurore, ici et maintenant, sous nos latitudes?
La création de l'artiste suisse Dan Acher est autant une œuvre d'art qu'une performance technologique. Haute puissance des faisceaux laser se déplacent à travers les nuages ​​de particules pour créer l'illusion. Les variations dans le mouvement, la couleur, et la densité, ainsi que l'évolution des conditions météorologiques, donnent des variations infinies. Une aurore boréale unique est créé à chaque fois.
Tout au long des âges l'homme a attribué d'innombrables légendes au phénomène. BOREALIS est notre communion ancestrale avec la nature et de notre récente contrainte de le contrôler.
OXSA composition musicale soutient cette pièce monumentale, créée à l'Institut fédéral suisse de technologie à l'occasion de l'ouverture du nouveau bâtiment de ArtLab en Novembre ici 2016.

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Transparent Shell, de Pone Architecture

Publié le 12 Janvier 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Transparent Shell, de Pone Architecture

Pone Architecture propose une expérience immersive avec leur pavillon présenté pour la semaine du design de Guangzhou. La proposition se présente comme une étude sur les nouvelles façons d'intégrer l'architecture dans des environnements urbains et des espaces inhabituels. Intitulé Transparent Shell, l'installation comprend 30 modèles principaux d'os et trois groupes de grandes courbes, qui sont construits par de multiples couches de film transparent tissé. Ces couches ondulantes prennent une forme organique et sinueuse, permettant la création d'une variété d'espaces fonctionnels, comme une zone entrée, mur, plafond, fenêtre, bureau et des sièges. Les visiteurs interagissent avec ces zones et imaginent la signification des différentes fonctions «shell», formant ainsi un site avec des «idées souples et fonctionnelles».
Le corps principal de cette «coque transparente» comprend des cadres en métal et acier incurvé, qui varient en ondulations, en irrégularités et en multi-directions. Après que le squelette a été assemblé, les films transparents ont été utilisés pour relier toute les interfaces ensemble. L'ensemble du processus de tissage cocons imite un ver à soie. Plutôt que d'appeler un «processus de construction», Pone Architecture décrit ce pavillon comme un écran de « l' art du comportement». Pénétré par la lumière, la texture semi-translucide génère une interaction changeante de la lumière et de l'ombre, ce qui crée un environnement d'intensité variable et incertaine.

Transparent Shell a été décerné l'or à 2016 PAA prix d'architecture américain , et était un  A 'design award 2016 intérieur gagnant design espace et exposition.

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La synesthésie par Anne Patterson

Publié le 9 Janvier 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

La synesthésie par Anne Patterson

L’artiste Anne Patterson est synesthète, ce qui signifie que ses perceptions sensorielles se chevauchent. Lorsqu’elle entend un son, elle le perçoit en couleur. Cette combinaison unique de sens a conduit à une pratique artistique à la frontière entre entre théâtre et expérience. Elle explore les environnements synesthésiques avec Pathless Woods (2016), un dispositif artistique interactif et coloré qui a commencé avec son célèbre projet Graced With Light datant de 2013 à la Grace Cathedrale de San Francisco.

Pathless Wood se présente comme une forêt de rubans de satin qui invite le spect-acteur à l’exploration. Le dispositif relève d’une expérience synesthésique de l’artiste qui écoutait de la musique et la visualisée sous la forme de lignes bleues et vertes entourant un centre rouge. Cette forêt invite à la déambulation proposant une expérience sensorielle inhabituelle. Les spect-acteurs quittent la réalité tangible pour entrer dans un univers onirique, où les sens sont appelés à se chevaucher comme la synesthésie.

L’artiste Anne Patterson a collaboré pour ce dispositif avec le designer de projection Adam Larsen pour augmenter les sens de la vue, de l’ouïe et du toucher, et l’odorat avec l’artiste Beau Rhee. Des vidéos de balancement de branches, de pluie qui tombe, et de précipitation d’eau sont projetées sur la masse dense de rubans suspendus. De plus, un léger parfum de pin et de sapin remplit l'espace pour rappeler aux spect-acteurs de l'odeur de forêt après la pluie. Ce dispositif artistique interactif affecte successives les cinq sens : le contact du ruban sur sa peau, la vue de lumière vacillante et des images projetées, le son de musique classique et d’ambiance, et l’odeur du pin et du sapin.

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PROSOMIOSIS PAR EVA PAPAMARGARITI

Publié le 2 Janvier 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit, artiste

PROSOMIOSIS PAR EVA PAPAMARGARITI

PROSOMIOSIS PAR EVA PAPAMARGARITI
10 JAN AU 24 FÉV 2017


La SAT présente Prosomiosis, par l’artiste en nouveaux médias londonienne Eva Papamargariti. Cette oeuvre vidéo fut créée pour l’exposition Language of Dreams à la galerie Hoxton à Londres. Dans cette exposition, elle se joignait à Leif Podhajsky pour explorer l’individualité d’interprétation en ce qui a trait au langage visuel des rêves.

L’oeuvre vidéo sera projetée chaque jour (entrée libre) pendant les heures d’ouverture du Labo culinaire (3è étage).

Venez y faire un tour !

10 janvier au 24 février - Mardi au vendredi - 17h à 22h
1201 St-Laurent - 3è étage - Entrée libre

    
À PROPOS D’EVA PAPAMARGARITI

Eva Papamargariti (née en 1987) a grandi en Grèce, où elle a gradué du département d’architecture de l’université de Thessaly avec un diplôme en architecture. Elle est détentrice d’une maîtrise en design de communication visuelle (Visuel Communication Design) du Royal College of Art à Londres.

Sa pratique est centrée sur les médias temporels, mais aussi sur l’impression et l’installation explorant la relation entre espace numérique et réalité (im)matérielle. Elle s’intéresse à la création de lieux, formes et géométries rendus en 2D/3D provoquant un récit narratif par l’obscure simultanéité de situations se produisant sur une base quotidienne à la frontière entre le numérique et le physique.

Elle a exposé dans des villes telles que New York, Los Angeles, Paris, Londres, Berlin, Seattle, Amsterdam, Lima, Toronto, Montréal, Athènes, Edimbourg, entre autres; plus spécifiquement dans des musées et festivals tels que le New Museum (New York), Tate Britain (Londres), Museum of Moving Image (New York), MoMA PS1 (new York), Benaki Museum (Athènes), Musée d’art contemporain de Montréal, Transmediale Festival (Berlin), et aussi en ligne (Panther Moder, Parallelograms, ANIGIF, 15Folds, Channel Normal, The Wrong - Digital Art Biennale, Eternal Internet Brotherhood, Cloaque.org).

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Interactive Magnetic Field Theatre

Publié le 19 Octobre 2016 par Anaïs BERNARD dans artiste

Interactive Magnetic Field Theatre

Theater Magnetic Field Interactive est le nouveau dispositif imsersif et interactif de TeamLab, en collaboration avec Kengo Tokusashi pour le son.

Cette œuvre d'art numérique interactive permet aux spect-acteurs d'explorer librement l'espace du dispositif artistique par l'émergence d'images sur le sol et dans toutes les directions. L' expérience spatio-temporelle esthétique a pour volonté de rendre visible les forces du magnétisme, qui sont normalement invisibles à l’œil nu. 

L'œuvre d' art est divisé en trois univers: l'Espace, la Terre et Électrons. Les spect-acteurs touchent les objets projetés flottants devant eux (terre, les planètes, l' aurore, et d' électrons libres), pour être projeter dans l'univers sélectionné. 

  • Espace 

Toucher le soleil ou les planètes permettent de visualiser les forces magnétiques représentées par la lumière, comme des flux à partir du soleil et des planètes , connecter et déconnecter l'une de l'autre. Touchez ces chemins de connexion et vous les verrez changer. 

  • Terre 

Touchez l'aurore pour voir le miroitement et le changement des variations de couleurs. 

  • Électrons 

Appuyez sur les électrons libres et observer les passages de l' électricité à travers le motif de grille créée par les liaisons chimiques entre les électrons. Appuyez sur les électrons libres plus d'une fois et de voir passer de l' électricité tout à la fois à travers le motif de grille créée par les liaisons chimiques, ce qui rend la grille resplendir. 

  • Mode de spintronique 

Touchez les électrons libres pour changer la direction, l'orientation et la rotation et voir le Voyage d'électricité plus loin . Selon la direction, l' électricité peut se déplacer rapidement ou lentement. Cette oeuvre représente la nature et la direction des électrons. 

 

L'œuvre d' art est en temps réel grâce à un programme informatique qui utilise des animations pré-enregistrées.Les modifications sont produit par "la position et le comportement du spectateur, de sorte que les états visuels précédents dans son ensemble ne peut jamais être répliqués".

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F-CONNEXION

Publié le 17 Octobre 2016 par Anaïs BERNARD dans artiste

Mon certificat FFF

Mon certificat FFF

Un programme est une territorialisation, il correspond à la création d'une expérience algorithmique qu'il distingue d'autres en fonction des métriques qu'il emploie à l'arpentage de l'information. Après que F-CONNEXION s'est déployé sur et par les contingences du territoire physique, très vite s'est posée la question de déployer un processus équivalent à l'épreuve des automates et de l'espace réticulaire, dans le territoire machinique. La question étant de savoir comment échapper à la re-production, c'est-à-dire : à la simulation artificielle, sur Internet, de la mécanique physique employée avec F-CONNEXION. Ne pas ralentir pour émuler la lenteur, ne pas détériorer l'intégrité de l'information pour simuler la perte et ne pas confondre la carte et le territoire.

Pour se faire, nous devions donc changer de référent. Avec FFF, il ne s'agit plus de parler de transmission symbolique à l'échelle de la Terre et d'impliquer le corps biologique dans la composition de l'œuvre, mais de faire monde en insérant la multiplicité des manières de se mesurer au Web comme autant de processus corporels. Ceci implique qu'aucun symbole particulier ne soit retenu comme terrain d'inscription des traces. L'espace initial de FFF est donc incorporel, il ne contient rien d'autre que des coefficients d'art visant à compiler en un seul mouvement ce que F-CONNEXION entend en termes d'informations, de transmissions et de traces.

Ces dernière années, le Web s'est transformé de manière conséquente. Ses caractéristiques initiales d'espace plat, sans distance, auto-géré et sans hiérarchie ont vu naître des centres ou des foyers pesant de manière significative sur la maillage du réseau et la gouvernance d'Internet. Le succès phénoménal de Facebook comme interface de contact avec plus d'un milliard d'individus constitue le territoire problématique de FFF car nulle part pourtant, ne semble être autant nier le processus d'individuation par la machine : tous les murs se ressemblent, les mêmes unités d'interface sont employés partout à l'interaction avec notre cercle d'amis, les mêmes algorithmes filtrent ce que nous y voyons et les mêmes concepts agissent au design universel voulu par Facebook : capitaliser notre attention.

Aussi, comme élément de cette sculpture collective, la surface générée par FFF agit par des processus de mise à l'échelle cristallisant en un cliché (un étant-données) les vecteurs par lesquels se singularisent notre appropriation d'un collectif par le réseau. Ici, mettre à l'échelle signifie : intégrer à la géométrie de la surface (où chaque point représente une publication) des rapports à son milieu d'émergence, celles-ci impactant sa résolution, son amplitude, sa couleur, son relief, son rayon et sa rotation.

F-CONNEXION propose la coexistence simultanée d'une lettre imprimée (réalisée en trois exemplaires) envoyée par La Poste, re-présentée (®-présentée ?) également (mais d'une autre façon grâce à Google Earth) sur NOS propres « réseaux d'amis » entretenus sur Facebook. Chaque lettre fait écho, dans un certain sens, à la célèbre expérience menée par Marcel Duchamp autour des 3 stoppages-étalon. Mesurant exactement un mètre, chacune d'entre elles va parcourir — à travers dix destinations hypothétique — une portion en zigzag de la surface terrestre, donc plusieurs milliers de kilomètres. Mais personne ne connait exactement par où celles-ci vont transiter puisque chaque personne qui la reçoit doit imaginer, négocier et donc cartographier dans son propre réseau, LE nouveau destinataire potentiel de cette lettre.

VEYRAT, Marc

Processus

Afin de participer à FFF, il faut en faire la demande en MP à Franck Soudan. Celui-ci vous ajoutera aux testeurs de l'application et prendra alors contact avec vous. Notons au passage que nous aurions pu omettre cette étape, en demandant à ce que Facebook officialise l'application, nous accordant ainsi le droit de vous demander le droit de lire votre mur. Outre l'aspect presque infantilisant par lequel Facebook contrôle les déterritorialisations du contenu qui y est déposé (en s'assurant qu'une application demeure en conformité avec sa politique d'édition), c'est plus par choix que nous avons décidé qu'un observateur-participant potentiel devait, pour s'insérer à l'œuvre, entrer en contact direct avec ses créateurs.

La résolution

Une fois l'application autorisée par l'observateur-participant, FFF commence par interroger l'API Graph de Facebook afin d'obtenir l'identifiant de toutes ses publications. Mais ces données peuvent ne pas être toutes insérées à la surface. En effet, le nombre de points employés à sa construction est limité à 314, comme un rappel symbolique au nombre π. Le nombre Pi fait part-i de cette mise à l'échelle dans l'incompatibilité de traduire une circonférence programmée en fonction de la quadrature écranique. Si cette constante mathématique insiste sur l'être géométrique de la magnéto-sphère – la forme employée pour FFF et à la surface de laquelle tout point tend à se trouver à une distance égale des autres –, son motif est plus pragmatique : en limitant la résolution de la surface, nous optimisons l'usage des ressources informatiques nécessaires à la génération de celle-ci. Cette étape correspond à la première mise à l'échelle : celle du programme par rapport à la puissance computante de la machine et inaugure cette idée d'engager la machine comme milieu.

L'amplitude

L'aire de la surface représente la couverture temporelle de nos publications par rapport à la date de création de Facebook ; plus celle-ci est grande, plus cela signifie que notre présence à Facebook date, c'est-à-dire que l'eSPACE investit occupe une plus grande place dans la solution aqueuse de l'architecture proposée par cette plateforme propriétaire. Si bien que nous pouvons obtenir des sphères complètes pour des observateurs-participants inscrits depuis la création de Facebook. Ce second étalon marque le rapport de l'espace géométrique à la temporalité du réseau et déclare que la forme, comme espace potentiel du visible, est une donnée du temps, comme marge d'événements @-venir. Ici, l'éternel retour du présent – ce fil d'actualités, où chaque fragment d'être déposé à la surface de notre mur rend à notre historique la qualité d'un sédiment – voit l'horodatage de l'information habituellement employé à la linéarisation de notre store-i, cette fois-ci instauré au profit d'un échantillonnage du tout. Associé à l'échelle de résolution, FFF glane alors un certain nombre de publications, aléatoirement, et commence à projeter les points du maillage.

La couleur

La couleur dépend de l'heure de la journée à laquelle l'observateur-participant a généré la surface, ceci en la rapportant à la teinte du système d'encodage informatique HSL. Là encore, un jeu d'échelles est instancié entre le spectre lumineux (un rayonnement électromagnétique immatériel, une onde mesurée en termes métriques) et le temps, ici envisagé du point de vue du cycle biologique que représente une journée sur Terre. L'intention est ainsi plus cosmologique et veut marquer l'insertion de la couleur à la sculpture comme un frottement entre divers plans de perception de la lumière, à la fois extra-terrestre, écranique et coporelle.

Le relief

Les surfaces sont ®-CRÉÉES. Chaque point du maillage se voit effectivement donné un relief par rapport à la quantité de réactions suscitée par la publication qu'il représente. Ce relief varie de ± 1/10è le rayon de la magnéto-sphère. L'étalon quantitatif de votre notoriété (nombre de mentions « j'aime » et commentaires) est ainsi retranché par cette égalisation commune à toutes les surfaces. Nous ne posons pas une constante d'excroissance multipliée par la quantité de réactions, mais distribuons la profondeur des points sur une échelle contrainte par rapport à un maximum et un minimum que vos informations seules déterminent. FFF n'est donc pas une visualisation de données en ce que nulle part nous cherchons à qualifier visuellement le contenu des publications, leurs sens et la quantité d'interactions que celles-ci engendrent auprès de votre réseau.

Le rayon et la rotation

Si les surfaces ne présentent pas la même ampleur, c'est que le rayon de la magnéto-sphère virtuelle employée à la projection des points dépend de la résolution de l'écran. Celle-ci est égale à φ-1 la quantité de pixels disponibles à l'écran, où φ correspond au nombre d'or. Une fois de plus, le dispositif de vision affecte la génération de la surface, cette mise à l'échelle rendant à la sculpture collective son aspect en pelure d'oignons non-uniforme, laissant ça et là apparaître des surfaces s'enlaçant à d'autres. FFF est une œuvre interactive, mais les interactions y sont donc essentiellement machiniques. Un seul paramètre d'interaction humaine est retenu et correspond à la capture du point de vue sous lequel l'observateur-participant observe la génération. Ce triplet représente l'angle XYZ de la caméra et est reporté sur la rotation de sa surface dans la sculpture collective.

 

A découvrir jusqu'au 12 novembre 2016 à l'Espace Larith, à Chambéry dans le cadre de l'exposition ArTICland: Connecté au monde.

« ArTICland : Connecté au monde » est une sélection d’œuvres et de projets numériques proposant un état de lieux des réflexions de G-SICA* sur les formes actuelles de perception. Cet état des lieux propose aux visiteurs de s'interroger sur les interactions entre le corps, l'espace et la machine, ainsi que de visiter un nouveau territoire : le numérique. A partir des notions d’interaction et de cartographie, il s’agira de montrer les relations que l’image, aujourd’hui connectée, entretient avec le monde.

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My Whale

Publié le 23 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans artiste

My Whale

Baptisée My Whale (inner revision), ce dispositif interactif est l'oeuvre du collectif TUNDRA.Une création envoûtante et poétique réalisée pour le D MUSEUM, Séoul 2016 Reimagined, ainsi qu'une autre version d'une plus grande échelle MyWhale qui a été produit à l'origine comme une installation interactive spécifique au site "Brusov", un navire rénové, posé sur Moscou rivière et transformé en un art-cluster. 

 

Le plafond voûté, une salle de grotte allongée est bordée de lumières hexagonales qui clignotent et le pouls avec des motifs et des mouvements hypnotiser, comme des vagues d' envoi ondulations à travers un écran de teintes aquatiques. Tous les mouvements de lumière visuels  My Whale  sont déclenchées au rythme des chants des baleines jouant sur ​​les haut - parleurs.

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Our Colour

Publié le 21 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans artiste

Our Colour

Our Colour est une installation de l’artiste anglaise Liz West de près de 1000m2 actuellement exposée à la Biennale de Bristol. Ce dispositif artistique plonge les visiteurs au coeur d'un arc-en-ciel de couleur les interrogeant sur le rapport existant entre la couleur et nos émtions.

 

Pour faire ressortir les couleurs, West a demandé à investir un lieu aux murs tout à fait blancs et avec peu de fenêtres à calfeutrer. Elle a ensuite passé des mois à observer l’immense pièce sous toutes ses coutures, étudiant la capacité de chaque surface à réfléchir la lumière. L'artiste a transformé l'espace architecturale en un immense spectre coloré, produisant une immersion de type imsersive pour les visiteurs qui y plongent. L'expérience spatio-temporelle esthétique réfracte la lumière grâce à un gel cellulose et l'utilisation d'ampoules fluorescentes, permettant de créer un univers aux couleurs vives qui explore la perception visuelle humaine.

 

Cette nouvelle oeuvre d'art, Our Colour fait partie d'une  série d'oeuvre sous le titre de Your Colour Perception qui a commencé dans une résidence à la Nouvelle Maison de Fédération d'Espaces D'art de la Galerie Castlefield en 2015.

 

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Performance immersice: DualCorps

Publié le 15 Septembre 2016 par Anaïs BERNARD dans performance, actualite, artiste

Performance immersice: DualCorps

Le projet arts-sciences DualCorps, fruit de la collaboration entre Claire Sistach et Soizic Sanson (association Eunice VSG), est une immersion intensive dans un monde simulé, OpenSim.

DualCorps a été choisi pour s’inscrire dans les projets du Labex Arts-H2H. Plusieurs institutions sont partenaires et collaboratrices : le Collège de France (chaire de neurophysiologie), l’Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (axe Spatial Media), l’université Paris 8 (CITU/Paragraphe). 

Porteur du projet : Pierre Châtel-Innocenti

Direction scientifique : Alain Berthoz, François Garnier, Khraldoun Zreik

Auteures et direction artistique : Claire Sistach et Soizic Sanson

Equipe de réalisation : Claire Sistach, Soizic Sanson, Melanie Thielker, Dionysis Zamplaras, Ponnara Ly

 

En résumé :
Durant deux semaines, les deux auteures vont s’immerger de manière intensive (quotidiennement et sans autre activité) dans OpenSim, afin de vivre uniquement à travers leurs avatars, tous les autres canaux de communication étant coupés (téléphone, mail, etc) et leur seul espace de vie réduit au minimum (un appartement clos chacune).

La particularité : elles auront le même avatar dédoublé, soit deux avatars totalement jumeaux, reliés par la même base de données : toutes les actions de l’une se répercuteront sur l’autre et toutes leurs données sont partagées (échanges avec les autres, objets, etc). Ce qui signifie, entre autres, que chaque personne/avatar qui s’adressera des messages à nos avatars similaires ne saura pas à qui elle s’adresse précisément entre Claire et Soizic, puisque les deux recevront le message et pourront y répondre (à moins qu’elles choisissent de le dire). Cela signifie aussi que tout objets qu’un avatar pourrait donner à Claire ou à Soizic sera automatiquement donné aux deux.

Un protocole a été mis au point avec Alain Berthoz, professeur honoraire à la chaire de neurophysiologie du Collège de France, afin que des données scientifiques puissent être extraites de l’immersion. C’est à l’aide de plusieurs capteurs de données physiologiques portés par Claire Sistach et Soizic Sanson, qu’il sera possible de récupérer des données brutes de l’immersion.

Une page web permettra de suivre en temps réel de nombreuses activités émanant des avatars, mais aussi des auteures, dont la data-visualisation 3D a été conçue par Claire et Soizic et réalisée par Dionysis Zamplaras, de l’Ecole Nationale Supérieures des Arts Décoratifs. A découvrir ici : http://eunicevsg.org/retransmission

Pour en savoir plus sur DualCorps, lire cet article du site.

 

Quand ?
Du samedi 17 au vendredi 30 septembre 2016, soit deux semaines d’immersion.

 

Où ?
Tout dépend si vous souhaitez suivre le projet en « acteur » ou en « spectateur », et sur le net ou en physique.

Deux options vous sont proposées au lien ci-dessous!

 

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