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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Articles avec #artiste catégorie

Thêta Fantômes

Publié le 6 Septembre 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste, expériences

Thêta Fantômes

Thêta Fantômes est un nouveau type de croisement multimédia entre le jeu (vidéo), la création artistique et la recherche scientifique dans le domaine de la neuroscience. Depuis plusieurs années, les artistes Jenny Pickett et Julien Ottavi du collectif nantais Apo33, sont impliqués dans une recherche artistique qui permet de développer de nouvelles écritures numériques à la pointe des recherches les plus actuelles du genre (Robotique, réseau, transmission web, création interactive et immersive…), Thêta Fantômes est une création artistique qui résulte de ces recherches et notamment sur ces questions d’interdisciplinarités et de recherche multimédia. Nous proposons avec Thêta Fantômes de faire disparaître le performeur de la situation de jeu “physique” avec la matière et d’utiliser les ondes cérébrales pour produire du son et manipuler du visuel. Thêta Fantômes demande au performeur ( le joueur), qui peut-être une personne du public, un certain niveau de concentration pour maîtriser la composition sonore et visuelle de Thêta Fantômes.


Floss+Art+Game – Ondes cérébrales et bataille de fréquences


Le projet
Les ondes cérébrales et la recherche en neuroscience font l’objet depuis plusieurs décennies d’un fantasme qui dépasse son champ réel d’exploration sur la nature humaine. Nous avons pu découvrir les fréquences émises par notre cerveau (générateur électrique de faible puissance) et les transformer en informations numériques quantifiables pour tenter d’expliquer son fonctionnement. Si cela fonctionne d’un point de vue mécanique, électrique, il en est tout autre chose du point de vue du fonctionnement de la conscience et de l’inconscient de l’humain. Dans le projet Thêta (type d’ondes produites par le cerveau), il ne s’agit pas d’expliquer le fonctionnement du cerveau mais plutôt de détourner les outils utilisés dans ce domaine pour initier de nouvelles conceptions artistiques utilisant les signaux électriques du cerveau pour créer des croisements entre les domaines du jeu et de mix-média regroupés au sein d’une performance. Comme dans la pièce d’Alvin Lucier “Music for solo performer” – pour ensemble de percussions joué en temps réel par l’activation de modules électromécaniques reliés aux modulations des activités cérébrales de l’interprète, le collectif Apo33 propose avec Thêta Fantômes de retirer le performeur de la situation de jeu “physique” avec la matière mais d’utiliser les ondes de son cerveau pour produire du son et manipuler du visuel. Thêta Fantômes demande au performeur, qui peut être aussi une personne du public, un certain niveau de concentration pour maîtriser la composition sonore et visuelle mise en place.


La notion de Jeu
Thêta fantômes intègre une partie “gaming” (jeu) qui permet à des participants du public d’interagir avec l’oeuvre. Le jeu n’est pas conçu comme un espace de défoulement ou de loisirs mais plutôt comme une possibilité de construire une composition en forme d’étapes à atteindre. Il s’agit pour le joueur (participant) d’arriver à atteindre un état de plénitude et d’entretenir les ondes thêta de son cerveau. Celles-ci font parties des ondes produites par le cerveau quand nous sommes endormis ou en état de méditation. Quand l’un des joueurs (la partie / composition devrait pouvoir fonctionner de 2 à 4 joueurs) atteint l’un de ces niveaux : le son et le visuel changent et complexifient les strates sonores tout en créant une cartographie visuel de possibles connections neuronales. Cette visualisation n’est pas formelle mais plutôt une suggestion, créé à base de connection 3D, elle se construits comme un métabolisme cellulaire esthétique et non pas comme une modélisation. Dans le pré-projet nous avons pour l’instant pensé à 4 étapes (niveaux), cette partie pourra être modifié dans les étapes de résidences-recherche, elle se constitue comme des paliers :
- Palier 1 : État chaotique (pensée dispersée, sonorité et visuel confus)
- Palier 2 : État transitoire (un état plus calme, les fréquences sont plus douces, le visuel ralenti)
- Palier 3 : État stable (tout devient plus droit, les sons se stabilisent, moins de mouvement)
- Palier 4 : État d’extase (Les ondes thêta viennent d’être atteintes, semi-somnolence, calme, état second, léger battement, transcendance et extase)


Dans Thêta Fantômes, il n’y a pas de gagnant ou de perdant, car ce qui prime est d’arriver à la fois au dernier palier tout en prenant en compte la composition sonore et le changement dans le visuel. Ce qui commence à se dessiner pour nous, c’est aussi cette notion d’atteindre ces paliers de façon collective, les deux ou quatre joueurs doivent tous atteindre ces étapes pour avancer dans les niveaux supérieurs et transformer le visuel et le sonore issue de ces paliers. Les règles du jeu de Thêta Fantômes ne doivent pas non plus être trop complexes, en ce sens qu’elles ne doivent pas être en contradiction avec la stabilisation d’un état chaotique vers un état de calme et d’extase. Nous sommes dans un jeu qui se doit d’être aussi une expérience esthétique, où le son n’est pas seulement démonstratif d’un phénomène mais atteint le musical, la sculpture et où le visuel n’est pas une visualisation de donnée ou une modélisation mais bien une expérience presque cinématographique sans narration, un film en mouvement, synthétique et basé sur l’expérimentation de matière numérique.


Avec le soutien du DICAM – Drac Pays de La Loire

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Panorama, Bell Pavillion, Animitas

Publié le 27 Juillet 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit, artiste

Panorama, Bell Pavillion, Animitas

Pour le MAC VAL, Christian Boltanski s’est associé à deux architectes chiliens de renom (pour avoir représenté leur pays à la biennale d’architecture de Venise en 2008), afin de proposer une expérience immersive incluant la projection d’une œuvre filmée au sein d’un espace spécifiquement conçu pour abriter cette œuvre, prenant la forme d’une chapelle, lieu de « méditation » entre le bruit de la ville et l’institution culturelle.

C’est dans le désert chilien d’Atacama, entre terre et ciel, où l’expérience du vertige est courante, que Christian Boltanski a créé un monument à la mémoire des morts pour les vivants : des centaines de clochettes japonaises, posées avec les habitants pour figurer le paysage céleste correspondant à la date anniversaire de l’artiste. Offerte au vent, à la sécheresse, aux éléments extrêmes de ce lieu inhospitalier et pour autant chargé de la mémoire des hommes, cette installation filmée par l’artiste est conservée à travers une vidéo qui dure de l’aube au crépuscule.

Pour le MAC VAL, il a souhaité créer une œuvre qui propose de vivre cette expérience du vertige du temps et de l’espace, de la contemplation, en collaborant avec les architectes chiliens Pezo et Von Ellrichshausen, qui ont représenté leur pays à la Biennale d’architecture de Venise en 2008. Ensemble, ils créent une chapelle dans le jardin du musée, un espace de recueillement, entre la ville et le musée. Un peu à l’écart, cette architecture s’offre aux visiteurs et propose une expérience du silence, du temps suspendu et pourtant réel, de retrouvailles avec des inconnus.

Écho contemporain à la rocaille du jardin paysager du musée, cette nouvelle œuvre devient, tel un oratoire, un lieu de connexion face à l’ampleur de l’histoire et de l’espace-temps, monument à tous ces destins, ces « âmes errantes » qui tissent le fil jusqu’à chacun de nous.

Cette œuvre est à découvrir lors de la 8e exposition de la collection, « Sans réserve », qui est conçue à partir des œuvres historiques du musée et des acquisitions récentes. Elle s’articule autour de la construction des récits et explore la force expressive des œuvres, leur capacité à raconter, interroger ou suggérer et présente des ensembles significatifs d’artistes majeurs de la création d’aujourd’hui.

Aujourd’hui ce qui m’intéresse c’est de créer des légendes, de créer des mythes, je crois que les mythes sont plus forts que la réalité des œuvres. Un jour, il y a eu un homme qui a désiré planter des centaines de petites clochettes en plein milieu du désert et rendre hommage aux âmes errantes (…) l’histoire reste.

Christian Boltanski

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ART AVATAR 2, les mondes virtuels de Pia MYrvoLD

Publié le 17 Juillet 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit, artiste

ART AVATAR 2, les mondes virtuels de Pia MYrvoLD

Après avoir présenté ses œuvres interactives en 3D au Centre Pompidou à Paris en 2014, Pia MYrvoLD en propose une deuxième « version », reconfigurée, à la Vitenfabrikken de Sandnes en Norvège. Dans le hall de ce lieu dédié à l’art et à la science, dans un esprit proche de celui de La Villette, on retrouve Stargate. Une porte heptagonale où défilent en boucle des images de synthèse colorées. Mais tout se passe à l’étage, dans une salle obscure. La luminosité des écrans se détache dans la pénombre. Les couleurs éclatent. Les formes se démultiplient. Les avatars tournoient. Les dispositifs de contrôle nous attendent. Nous sommes au cœur de la machine…

Il est à la fois intéressant et important de mieux comprendre le potentiel des nouvelles technologies, la réalité virtuelle (VR), augmenter la réalité (AR), et comment le codage et le développement de logiciels peuvent créer des expériences nouvelles et passionnantes. L'exposition montre également comment la réalité virtuelle deviendra une partie beaucoup plus importante de notre vie, que ce soit au travail, les loisirs, le sport, l'art ou la socialisation.

Pia MyrvoLD invite le public au Centre des sciences pour jouer et explorer tout en découvrant plusieurs de ses œuvres majeures de ces dix dernières années - qui apparaît en fait pour la première fois dans cette partie du pays.

Art Avatar 2 sera présenté au Vitenfabrikken jusqu'au 30 juillet 2017, et se trouve dans les locaux récemment rénovées au troisième étage. Il glisse à droite dans Vitenfabrikken son objectif d'enseigner l'art, la technologie et la science où les enfants et les jeunes sont le principal groupe cible.

 

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Les Brosses – Grandclément des dronards

Publié le 12 Juillet 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste, evenement

Les Brosses – Grandclément des dronards

Les Dronards est un collectif d’artiste pluridisciplinaire fondé en 2013 à Vitrolles. Les Dronards développent depuis  une écriture artistique fortement influencée par la culture populaire de science fiction. Le collectif construit depuis bientôt trois ans une approche singulière sur l’image en mouvement et la création vidéo dans l’espace public.

A partir d’engins télécommandés de type « rover » (roulant) et drone (aérien) permettant au pilote un déport de ses perceptions et de ses moyens de communication via différents organes embarqués sur les robots et sur lui-même, le collectif agit dans l’espace en réalisant des performances à la rencontre d’un public le plus souvent inconscient de ce qui se joue.

Le projet Les Brosses – Grandclément des dronards est issu du Hackaton organisé en juillet 2016 par le Labo des Usages de l’AADN sur la thématique des Urbanités Numériques. Il est porté dans le cadre du programme Espèces d’Espaces Publics qui vise à produire en 2017 plusieurs projets de recherche-action pour détourner et éprouver des usages technologiques prospectifs.

Au détour d’une rue, si vous passez par Villeurbanne, peut-être croiserez-vous Jules ou la « bête à deux dos ».

Du 1er au 15 juillet, le Labo des Usages invite artistes polymorphes et chercheurs en sciences humaines dans les quartiers des Brosses et de Grandclément.

En immersion sur le territoire, ils propagent la rumeur et nous incite à prendre part à cette aventure.

Au programme de cette résidence: des rencontres inattendues, des temps de transmission privilégiés pour les jeunes de la Maison de Quartier des Brosses, des collaborations arts-sciences, une sortie de résidence en espace public pour échanger et bien d’autres choses encore !

Si le lieu est encore tenu secret nous vous donnons rendez-vous au plus tard le samedi 15 juillet à 18h30 devant la maison du Quartier des Brosses. Jules sera là pour vous accueillir.

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An Office Where Animals Live

Publié le 8 Juillet 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

An Office Where Animals Live

TeamLab est un collectif d'art qui s'est formé en 2001. TeamLab se définit comme un collectif interdisciplinaire, regroupant des professionnels de diverses filières du numérique: artistes, ingénieurs, programmeurs, animateurs CG, mathématiciens, graphistes, éditeurs ou encore architectes. Se référant à eux-mêmes comme «Ultra-technologues», le groupe vise à aller au-delà des frontières entre l'art, la science, la technologie et la créativité, grâce à des activités co-créatives. 

An Office Where Animals Live (2017) se présente comme un dispositif immersif , représentant une jungle luxuriante peuplée d'animaux et de végétaux. Les visiteurs sont invités à parcourir cet univers conçu par TeamLab pour la société de jeux de Tokyo DMM.com, présenté comme "un bureau où vivent les animaux". L'espace s'anime par la présence des visisteurs qui sont invités à jouer avec ces minuscules lumières pointillistes qui forment une ménagerie sauvage. C'est ainsi qu'au détour d'une cascade vous rencontrer un lion ou une autruche  autonome marchant d'un pas lent. Si l'espace d'origine est en effet un bureau, le visiteur se perd rapidement dans son imaginaire se projettant dans cet espace interactif et immersif au son des oiseaux et d'une pluie trpicale.

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Moonolith

Publié le 22 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans evenement, artiste

Moonolith
Les installations sont des œuvres d'art évoluant dans un cadre à 3 dimensions. Les technologies sont utilisées comme amplificateurs - sens, intelligence, interaction - pour créer des moments augmentés au pouvoir des émotions. VIF produit des installations où les artistes, les savoir-faire et les technologies se rencontrent. Ils sont considérés comme des outils immersifs pour créer le patrimoine de demain. Repensant les niveaux d'interactions entre les arts et le public, VIF travaille avec les institutions, mais aussi avec des marques devenant de nouveaux Medicis, les sponsors d'un nouveau genre, en reconsidérant l'approche de la culture.
MOONOLITH est un monument interactif pensé pour l’espace public reflétant la lune, les constellations et les étoiles sur sa surface. C’est un monument consacré à l’habitant urbain, une ode à la matière noire, au vide, au néant, à l’espace libre, à la vitesse et au temps qui passe. L’installation réagit à son environnement tissant une relation unique avec son lieu d’accueil et le public qui l’entoure.
MOONOLITH est une sphère céleste monumentale qui opère à deux niveaux. La nuit, sa surface devient un instrument sensible à la lumière et au son transformant l’installation en un terrain de jeu pour le public. Le jour, MOONOLITH est une sculpture sonore qui réagit aux mouvements des visiteurs. Elle dessine alors un nouvel espace propice au calme et à la réflexion.
 
Création de Martin Bricelj Baraga, Slavko Glamočanin, Eric Raynaud – Fraction, Igor Vuk
 
A découvrir cette été à la Cour Pavée – rue de la Princerie, à Metz
Du 30 juin au 31 juillet, dès 22h45
Du 1er au 18 août, dès 22h30
Du 19 au 26 août, dès 22h
Du 27 août au 16 septembre, dès 21h30
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Red Stars

Publié le 19 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste, evenement

Red Stars

Les flux s’activent, se fixent, gravitent. En errance dans des espaces résiduels, le public devient la proie, la cible. Captées dans leur densité et dans leur vélocité, les particules en mouvement sont absorbées et restituées aux travers d’astres célestes lumineux. Les étoiles, tantôt hospitalières, tantôt oppressantes s’imprègnent du contexte pour en capter le rythme.

Concept / Artistic Director : Jeremie Bellot
Lights : Julien Desbrosses
Interactivity : Sylvain Delbart
Sound : Nano
Building team: François Lembrez & Sebastien Schnabel

A découvrir à la Chapelle des Trinitaires, à Metz:
Du 30 juin au 31 juillet, dès 22h45
Du 1er au 18 août, dès 22h30
Du 19 au 26 août, dès 22h
Du 27 août au 16 septembre, dès 21h30

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Liminal Scope, une installation audiovisuelle immersive

Publié le 7 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Liminal Scope, une installation audiovisuelle immersive

Pour la plupart, l'expérience doit être pleinement présente comportant un confort extrêmement marqué dans notre culture de d'hyperconsommation. Heureusement , il y a Liminal Scope : une nouvelle installation audiovisuelle immersive qui vise à aider les gens à retrouver leur sens de la présence, de l'être là en visualisant la lumière lorsqu'elle se déplace dans l'espace. La pièce a été créée par le duo d'artistes Hovver , composé d'artistes basés à Brooklyn: Chris Lunney et Katherine Brice. Lunney, en décrivant la pièce, souligne que nous ne voyons généralement pas la lumière au milieu, mais au lieu de voir où elle commence ou se termine. À travers une colonne composée de trois bagues lumineuses sculpturales, l'installation audiovisuelle immersive tente de tracer le passage de la lumière elle-même.


L'installation a fait ses débuts dans Industry City, un entrepôt industriel de 6 000 000 pieds carrés qui se trouve sur le front de mer de Sunset Park, à Brooklyn. Un nouveau documentaire court du réalisateur Kendall Tichner et DP Alexander Barreto montre l'espace complètement occulté pour rendre l'expérience aussi fastueuse que possible. Chaque anneau, fabriqué à partir d'une combinaison de bois, de métal brillant et de peinture, est utilisé grâce à la mécanique, aux projecteurs, à l'optique, aux créateurs de brouillard artificiel et aux logiciels. En plus des composants visuels de l'installation, les artistes ont développé un paysage sonore dynamique qui se déroule hors de la collection de haut-parleurs qui fonctionnent dans l'espace.


Lunney dit que Liminal Scope est un moyen abstrait de retrouver la présence, une expérience méditative qui touche les spectateurs engagés. En représentant la lumière d'une manière que vous ne l'avez jamais vue, les artistes cherchent à réveiller un état d'étonnement enfantin qui vous réinitialisera dans votre corps.

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Archive Dreaming, un espace architectural immersif.

Publié le 4 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Archive Dreaming, un espace architectural immersif.

Commis pour travailler avec les collections de recherche SALT, l'artiste Refik Anadol a utilisé des algorithmes d'apprentissage machine pour rechercher et trier les relations entre 1 700 000 documents. Les interactions entre les données multidimensionnelles trouvées dans les archives sont, à leur tour, traduites en une installation multimédia immersive. Archive Dreaming, qui est présenté dans le cadre de The Uses of Art: Exposition finale avec le soutien du Programme culturel de l'Union européenne, est axée sur l'utilisateur. Cependant, lorsqu'il est inactif, l'installation «rêve» de corrélations inattendues entre les documents. Les données et interactions à grande dimension qui en résultent se transforment en un espace architectural immersif.

Peu de temps après avoir reçu la commission, Anadol était un artiste résident pour le programme Artist and Machine Intelligence de Google, où il a collaboré étroitement avec Mike Tyka et a exploré des développements de pointe dans le domaine de l'intelligence mécanique dans un environnement qui rassemble des artistes et des ingénieurs. Développé au cours de cette résidence, son intervention Archive Dreaming transforme l'espace de la galerie sur le sol -1 de SALT Galata en un environnement global qui intègre l'histoire avec le contemporain et met en évidence les concepts immuables des archives tout en déstabilisant les questions liées à l'archive avec l'apprentissage machine Algorithmes.

Dans ce projet, un espace architectural immersif temporaire est créé sous forme de toile avec lumière et données appliquées en tant que matériaux. Cet effort radical pour déconstruire le cadre d'un espace illusoire transgresse les limites normales de l'expérience de visionnement d'une bibliothèque et de l'écran de projection classique de cinéma plat, dans un espace cinétique et architectonique tridimensionnel d'une archive visualisée avec des algorithmes d'apprentissage machine. En formant un réseau de neurones avec des images de 1 700 000 documents à SALT Research, l'idée principale est de créer une installation immersive avec l'intelligence architecturale pour refléter la mémoire, l'histoire et la culture dans la perception du musée pour le 21ème siècle grâce à la lentille de l'intelligence de la machine.

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Collar X, un collier pour vous contrôlez

Publié le 2 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Collar X, un collier pour vous contrôlez

Fondé en 2008, XCEED est un collectif d'art basée à Hong Kong axé sur l'art des nouveaux médias. Composé d'artistes, de programmeurs et d'ingénieurs, le collectif crée des travaux qui reflètent tous les deux et met en évidence les problèmes de l'ère numérique . Actuellement, le groupe est en tournée en Grèce et en Pologne avec un travail récent, le Collar X. Collar X est une version actualisée d'une pièce XCEED a été commandée par l' Incubateur pour le film et les médias numériques en Asie (IVFA) en 2016 Sur le thème de la surveillance. La version précédente, appelée Collar AG, est un collier métallique avec une horloge à rebours, un guide parlant et des écouteurs de conduction destinés à intervenir avec l'expérience des galeristes d'une exposition IVFA.

Ses caractéristiques ont été inspirées par les bulles de filtre de Google , dans lesquelles l'algorithme de la société commence à fournir aux utilisateurs des résultats de recherche sélectifs alignés sur leur vision du monde préexistante, en fonction de l'activité précédente. Dans la poursuite de l'imitation de ce comportement idéologiquement limitant, Collar AG surveille de près son porteur et commande ses actions dans l'espace de la galerie. «Nous avons installé différents capteurs dans l'espace, de sorte que lorsque le visiteur met sur Collar AG et parcourt l'espace, notre système connaîtra son emplacement», a déclaré Chris Cheung , directeur artistique de XCEED, aux créateurs .

Les capteurs ne font pas que suivre le mouvement, ils déclenchent aussi Suri, une version piratée de Siri d'Apple . Suri agit comme un guide pour le porteur, en expliquant les détails sur les différentes pièces de l'exposition. Comme Suri offre des opinions sur l'art et empêche les visiteurs de diverger de son chemin prescrit, plus les aspects Big Brother-col de Collar X et Collar AG entrent en jeu.En fonction de la taille de l'espace, l'horloge compte à rebours oblige les utilisateurs à respecter un délai de 20 à 30 minutes pour visualiser l'exposition.Au fur et à mesure que la minuterie s'approche de son délai pré-ordonné, le collier émet un bourdonnement perturbateur.

XCEED vient de terminer son premier tour de l'appareil et espère continuer à le montrer dans des festivals et des expositions à travers le monde, incitant les gens à réfléchir de manière critique à leurs relations avec la technologie et la surveillance. Parfois, avoir une idée à travers votre tête exige un bon coup de pied dans le pantalon. D'autres fois, vous pourriez avoir besoin d'un collier de métal parlant qui soit attaché autour de votre cou pour l'absorber.

Nous abandonnons notre liberté d'utiliser une nouvelle technologie. Et c'est ce que nous essayons de faire, de créer un appareil portatif à la mode qui aide les gens à repenser l'idée derrière le problème de la surveillance.

XCEED

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