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Corps en Immersion

Un dimanche, une pin-up #106

Publié le 21 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up

Da Ji (Warriors Orochi 3 )

Da Ji (Warriors Orochi 3 )

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72 IMPULSE

Publié le 20 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans exposit

72 IMPULSE

72 impulse est une installation lumineuse, interactive et sonore. Lorsque l’installation s’illumine, la lumière en mouvement compose des perspectives graphiques et plastiques qui modifient la perception du volume de base. Chacun peut jouer en temps réel avec l’installation à l’aide d’une tablette tactile et agir sur la lumière pour créer des jeux de profondeur et d’espace. 

Projet réalisé grâce au soutien des sociétés Lec et Grame.

 

 

Exposition du 5 décembre 2014 au 30 janvier 2015

Vernissage le jeudi 4 décembre, à partir de 18h30

 

 

GALERIE ROGER TATOR
Design et design(s)
36 rue d’Anvers 69007 Lyon

T / 33 (0) 4 78 58 83 12
F / 33 (0) 4 78 58 81 85
E / galerie@rogertator.com

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A quoi tu joues?

Publié le 19 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans exposit

A quoi tu joues?

A quoi tu joues ? est une exposition interactive.

Prolongation exceptionnelle de l’exposition jusqu’au 26 juillet 2015.

Tetris ou Candycrush ? Zelda ou GTA ? Angry Birds ou Counter Strike ? Sur consoles, PC, mobiles ; en réseau ou en solo ; en 3D ou en réalité augmentée… il existe autant de manières de jouer que de technologies numériques. On peut même dire que l’histoire du jeu vidéo illustre celle de l’informatique ! C’est ce que nous vous invitons à (re)découvrir dans cette « expo-à-jouer », à travers une série d’installations interactives inédites, créées par des artistes, des designers, des développeurs et des codeurs, tous très joueurs.

Prêts ? Alors, à vous de jouer !

 

Visant à raconter la société numérique autrement, l’exposition interactive “À quoi tu joues ?” prend le parti du « jeu » pour inviter les visiteurs, seuls ou en groupes, petits et grands, familles ou professionnels, gamers ou novices, à une expérience participative, innovante et surprenante ; propice aux échanges et à la réflexion.

Les dispositifs présentés ont été sélectionnés à l’issue d’un appel public à participation.

 

 

INFOS PRATIQUES

HORAIRES D’OUVERTURE DE LA CASEMATE

Lundi au vendredi : 9h à 12h / 13h30 à 17h30

Week-end et jours fériés : 14h à 18h

Jours de fermeture : 1er janvier, 1er mai, 25 décembre

INFOS & RÉSERVATIONS

+(33)4 76 44 88 80

accueil@lacasemate.fr

EXPOSITION INTERACTIVE : « À QUOI TU JOUES ? » – PROLONGATION JUSQU’AU 26 JUILLET 2015

- Plein tarif : 3€

- Tarif réduit : 2€

ADRESSE :

CCSTI Grenoble - La Casemate - 1 Place Saint-Laurent

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Objets connectées, gadgets intelligents?

Publié le 18 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans conférence

Objets connectées, gadgets intelligents?

18 décembre 2014 
18h30 - 20h

 

Montre intelligente, pèse-personne connecté ou thermostat communicant, les ordinateurs, smartphones et tablettes n’ont plus le monopole d’Internet !

Si l’acheteur typique d’un objet connecté est plutôt geek, jeune et urbain, avec un profil d’early adopter, il attend que sa nouvelle acquisition lui simplifie la vie, car ces accessoires sont là avant tout pour nous rendre service… pas pour nous asservir.

Munis de capteurs en tout genre, ils scrutent le moindre de nos actes pour nous faire entrer dans l’ère du quantified self ou mesure du soi. Toute l’activité humaine sera progressivement fichable, reste à savoir comment garder le contrôle. Plus l’interface devient intuitive, plus la machinerie qui se cache derrière devient insondable. Sans oublier que pour développer cette intelligence ambiante, les objets connectés vont devoir se doter d’un système d’exploitation universel afin de pouvoir tous dialoguer ensemble, créant ainsi une interconnexion spatio-temporelle quasi ininterrompue entre notre monde physique et le monde numérique.

Santé, énergie, transport, dans quel domaine trouve-t-on les services les plus prometteurs ? Quels seront les standards de demain ? Comment élaborer la gouvernance de l’Internet des objets et garantir une utilisation respectueuse de nos données ?
 

Avec la participation de :

  • Bernard Benhamou, enseignant sur la gouvernance de l’Internet à l’université Paris 1 Panthéon Sorbonne et ancien délégué interministériel aux usages de l’Internet
  • Olivier Desbiey, chargé d'études prospectives au sein du département des technologies et de l'innovation de la Cnil
  • Jean-Louis Fréchin, designer et fondateur de l’agence NoDesign.net
  • Pierre Paradinas, professeur titulaire de la chaire Systèmes embarqués au Cnam. 

Rencontre animée par Daniel Fiévet, journaliste scientifique.
 
  • Paris Musée des arts et métiers
Salle de conférences
Entrée par le Musée des arts et métiers 
60 rue Réaumur, Paris 3e
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Est-ce que les technologies déplacent les frontières de la légitimation des savoirs ?

Publié le 17 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans conférence

Est-ce que les technologies déplacent les frontières de la légitimation des savoirs ?

17 décembre 2014 
10h - 17h

Journée d'étude de bilan du programme de recherche "Le rôle des techniques dans la construction sociale des savoirs", avec Steve Fuller (Univ. of Warwick, UK).

Journée d'étude de bilan du programme Légitimations du savoir : le rôle des techniques dans la construction sociale des savoirs légitimes (phase 1, 2014), soutenu par le Labex HASTEC, l'équipe Centre d'Histoire des Techniques (CHT Paris 1), le laboratoire Dispositifs d'Information et de Communication (DICEN, Cnam), et l'ESCP Europe.
 
Pour l'occasion, nous accueillerons :
- le professeur Steve Fuller (Auguste Comte Chair in Social Epistemology, University of Warwick, UK),
- ainsi que les professeurs :
Ghislaine Chartron (Chaire INTD, laboratoire DICEN, Cnam),
Olivier Badot (doyen de la recherche, ESCP) et
Armand Hatchuel (dir. ajoint du Centre de Gestion Scientifique, Mines ParisTech).

Le programme de recherche "Légitimations du savoir" est accompagné d'un carnet de recherche avec les compte-rendus des séances des ateliers 2014 : http://legitimes.hypotheses.org.
 
PROGRAMME DE LA JOURNEE du 17/12/14

Est-ce que les technologies déplacent les frontières de la légitimation des savoirs ?
Do technologies help shift the frontiers of knowledge legitimation ?

MATIN

10h-11h : Jean-Claude Ruano-Borbalan, directeur d’HT2S et du programme

Synthèse des interrogations construites pendant l’année, rappel critique des cas d’étude présentés lors des ateliers et problématisation de la 2ème phase du programme (« Négocier la légitimité des savoirs : des acteurs multiples entre systèmes et dispositifs techniques »).

11h-12h30

Panel : Fabriquer de la légitimité : les technologies de la publication scientifique

Camille Paloque-Berges (HT2S et DICEN, Cnam) en guise d'introduction : "Comment la publication scientifique est devenue une technologie de l'information et de la communication" (bilan au regard du programme "Légitimations du savoir").

Ghislaine Chartron (DICEN, Cnam) : "Interroger la légitimité des méga-journaux de l'édition scientifique"

Olivier Badot (doyen de la recherche, ESCP) : "La légitimation des sciences de gestion par les revues" (titre provisoire).

APRES-MIDI

14h-15h : Keynote de Steve Fuller (University of Warwick, UK) : "Social Epistemology and its relationship to knowledge legitimacy" (une traduction simultanée sera proposée).

15h-16h : Armand Hatchuel (CGS, Mines ParisTech) : "La technique et ses objets comme structure d'expression des connaissances"

Table ronde et discussion avec le public : Construction de la connaissance : contraintes sociales et matérielles

avec Jean-Claude Ruano-Borbalan (HT2S, Cnam), Loïc Petitgirard (HT2S, Cnam) et Antonella Tufano (EPLV, Gerphau).
 
 
 
Entrée sur inscription gratuite(envoyez un email à sofia.foughali_sadji@cnam.fr).
Lieu : Cnam, Amphithéâtre Fabry-Pérot (A)
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RoomAlive, une expérience immersive du jeu.

Publié le 16 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite

RoomAlive, une expérience immersive du jeu.

RoomAlive est un prototype de système de projection qui transforme n'importe quelle pièce en un espace de jeu permettant une expérience immersive et augmentée pour. Ce système développé par Microsoft  utilise six vidéoprojecteurs et six capteurs Kinect pour réaliser des projections au sol et sur les murs, après  avoir cartographié entièrement la pièce pour définir l'espace et les différents meubles et objets à prendre en considération. Les utilisateurs peuvent toucher, tirer, frapper du pied, esquiver et orienter le contenu projeté qui coexiste avec leur environnement physique existant. Les six Kinect permettent de localiser en permanence où se trouve le joueur, pour adapter l'environnement de jeu de n'importe quelle situation. Bien qu'impressionnante, la démonstration de Microsoft nécessite un équipement lourd et coûteux, et sous-entend un réaménagement de l'espace.

Les expériences de jeu offertes avec RoomAlive sont étudiées et explorées  à travers l’espace de conception que composent les méthodes pour tracer les dynamiques du contenu basé sur la disposition de pièce et la position du joueur.

Quatre prototypes d'expérience sont présentés pour démontrer les différentes expériences interactives possibles suivant les scénarios proposés avec RoomAlive. Le but et défis de cette conception est de s'adapter à n'importe quel jeu, dans n’importe quelle pièce.

Difficile à mettre en place dans un salon à l'heure actuelle. Microsoft travaille déjà sur un nouveau modèle, plus compact et moins cher, qui aurait davantage sa place dans le salon des jouers.

 

 

RoomAlive, une expérience immersive du jeu.
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AMAZE, venez vous perdre pour mieux vous retrouvez.

Publié le 15 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans artiste

AMAZE, venez vous perdre pour mieux vous retrouvez.

AMAZE est un labyrinthe d’ombres et de lumière en trois dimensions créant des moments magiques, tout à la fois intimes et collectifs. AMAZE est une installation interactive de l’architecte et artiste visuel Marcos Zotes basé à Reykjavik. L'idée du labyrinthe est fondée l’antithèse de se retrouver à travers la notion de se perdre. Ces passages de branchement complexes forcent les visiteurs à faire des choix parmi les chemins qui s’offrent à eux, entre impasses, carrefours, bifurcations. Les visiteurs sont mis au défi de vivre activement l'œuvre d'art en marchant à travers ses voies étroites, devenant partie intégrante de l'installation.

Rapide à construire, polyvalent, sécurisé et abordable, AMAZE utilise un système d'échafaudage standard comme structure de base, le tout recouvert d'une peau translucide de tissu. La composante visuelle de AMAZE dispose d'un organisme analogue à grille dynamique transformant visuellement l'intégrité structurelle de l'échafaudage. En raison de cette transformation, la désorientation à l’intérieur du labyrinthe est considérablement accentuée.

AMAZE, venez vous perdre pour mieux vous retrouvez.
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WikiGalaxy

Publié le 14 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans site internet

WikiGalaxy

Si Wikipedia peut être un cosmos à lui tout seul de par les millions d’articles et connaissances qui y sont stockés. Owen Cornec, jeune étudiant français, a eu l’idée géniale de créer un nouvel astre lumineux de l’encyclopédie en ligne pour en faire un immense réseau interactif d’articles nommé WikiGalaxy. Se retrouver dans un réseau d’étoiles fait de milliers d’informations n’est pas simple et les liens deviennent des chemins intersidéraux – presque performatif – menant d’une découverte à une autre.

Au final, WikiGalaxy utilise du HTML5, CS33, WebGL, jQuery et du THREE.js. Autant de langage qui mériteraient leur propre encyclopédie et qui permettent ici de se balader dans la connaissance d’une manière presque tangible, donnant un tout nouveau sens à la navigation en ligne

WikiGalaxy reste en mouvement et mutation puisque Owen Cornec voudrait créer un code couleur pour que chaque étoile rentre dans une ou plusieurs « super-catégorie » (personne, science, histoire…), et voudrait rendre compatible sa WikiGalaxy avec un Occulus Rift. De quoi transformer le navigateur en véritable aventurier galactique dans les limbes de la connaissance. 

Les articles sont organisés dans l’espace en fonction de liens qu’ils partagent. Vous pouvez suivre un cheminement d’articles qui sont près les uns des autres, ou bien chercher de façon plus classique, de lien en lien.

Owen Cornec

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Rencontres sensorielles

Publié le 13 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans exposit

Rencontres sensorielles

Du 6 décembre 2014 au 14 février 2015

Exposition : Rencontres sensorielles

Au Musée de Millau et des Grands Causses qui se situe au cœur du centre ancien de la ville, sur la Place Foch.

Scenocosme : Grégory Lasserre et Anaïs met den Ancxt

Les artistes, Grégory Lasserre et Anaïs met den Ancxt forment le duo Scenocosme. Ils vivent et travaillent ensemble en région Rhône-Alpes. Ils déclinent leur imaginaire, en installations interactives, mêlant art et technologies.

Ils unissent art numérique, musique et architecture dans la conception d'œuvres évolutives originales. Ils développent la notion d’interactivité, par laquelle l’œuvre existe et évolue, grâce à l’action du public.

Les deux artistes travaillent sur des hybridations possibles entre végétal et numérique. En mêlant réalité et imaginaire, ils animent ce qui échappe à notre perception. Ils distillent la technologie pour en faire ressortir des essences de rêve et de poésie. La plupart de leurs mises en scène interactives proposent aux spectateurs de partager des expériences sensorielles extraordinaires. Scenocosme a depuis 2004, reçu de nombreux prix et exposé dans de nombreux espaces, musées, biennales et festivals en France et dans le monde entier.

Dés les années 1970, une nouvelle génération d'artistes allient l'art et la technologie. C'est également le début d'un art qui tend vers l'interaction.

Les œuvres de Scenocosme s'inscrivent dans ce mouvement. Les installations numériques interactives du duo mettent en scène les éléments naturels et le corps des spectateurs : pourtant essentielle, la technologie demeure cachée.

Grégory Lassere et Anaïs met den Ancxt créent des espaces de rêves et de poésies qui s'animent avec l'intervention du public et l'interrogent. Ces mondes étonnants qui font appel à la fois à la vue, au plaisir de toucher et à l'ouïe, sont sources de jeux, de réflexions, et de rencontres.

La nature, la relation à l'autre, le rapport à soi-même ont une place prépondérante dans les œuvres de Scenocosme, comme en témoignent les installations présentées dans l'exposition.

Dans Akousmaflore, chaque plante s’éveille au moindre toucher chaud et humain.

Les veines du bois de Matières sensibles sont musiques aux frôlements des doigts. Les corps s'immergent dans Métamorphy où se mêlent reflets réels et imaginaires. Les sentiments affluent aux contacts virtuels de Rencontres imaginaires, dans l'univers magique du cinéma muet. Les corps vibrent aux contacts réels, peau à peau, de Light contacts.

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