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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Hvísl - Whispers of Iceland

Publié le 30 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans technologie

Hvísl - Whispers of Iceland

Hvisl - Whispers of Iceland est une invitation à un voyage visuel et sonore, en même temps qu'un récit de découverte de l'Islande.

 

Hvisl est un livre fait de deux visions réunies après un voyage commun de plusieurs semaines, de photographies et de sons récoltés là-bas.

Ce qui nous a frappé en Islande, visuellement parlant, c'est la force brute des paysages, le contraste de la lumière, le déchaînement fou des éléments (glace, feu, fumée, explosions d'eau et de lave, vent). En résultent des photos au caractère pictural.

Nous avons choisi de les présenter en pleines double-pages, pour conserver la force et l'impact propres aux paysages, qui se passent aisément de tout ornement, et insister, parfois, sur leur caractère presque hypnotique.

 

Le texte est ensuite placé dans de petits livrets au creux des pages. C'est lui, alors, qui se trouve "orné" par la photographie, qui, de peinture, devient cadre.

Ces textes, trouvés sur divers sites, sont de petits chapitres sur l'Islande, telle qu'elle a marqué notre esprit : langue, climat, mythes et légendes… et entrent en résonance avec les images. Chaque chapitre se ferme sur une carte de l'Islande, symbole très prégnant de son identité, et capable à lui seul de raviver chez nous un souvenir ému.

 

Enfin, des sons capturés par un ami en Islande viennent ajouter une méditation sonore à la contemplation visuelle. Certaines pages sont dotées de capteurs qui déclenchent, lorsqu'on les tourne, l'arrivée d'une nouvelle ambiance sonore. Poétiques et authentiques, ces sons augmentent l'expérience et invitent d'autant plus au voyage.

 

Textes, images et sons sont choisis soigneusement pour fonctionner ensemble, en résonance ou en décalage pour renforcer le propos.

 

 

Hvísl est une invitation à un voyage à la fois visuel et sonore.

Dossiers d'atmosphères islandaises sont joués avec l'aide de capteurs électroniques cachés dans certaines pages accompagnant la lecture et la contemplation de photos de ce pays incroyable.

 

Concept et photographie: Bertrand LANTHIEZ et Chloé Curé

Merci à Johannes Mandorfer  pour ses sons.

Merci à Susana Sánchez pour l'aide.

Musique: Á Ferd Til Breiðafjarðar , Sigur Rós et Steindór Andersen

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COROBOTS

Publié le 29 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans evenement

COROBOTS

COROBOTS

29/07/2015 14h00-18h00

05/08/2015 14h00-18h00

12/08/2015 14h00-18h00

19/08/2015 14h00-18h00

Autres dates disponibles

 

Mudam accueille une cellule de recherche de l’Université de Luxembourg qui pose la question de la médiation au sein du musée du futur. Une équipe du Automation research group – mobile robotics assurera des permanences dans ce petit coin de laboratoire, installé au musée pendant la durée de l’exposition Eppur si muove, et permettra au public non seulement d’observer les chercheurs pendant leur travail et l’interaction entre le drone et l’humanoïde, mais aussi de communiquer avec l’humanoïde. Le robot serait-il le médiateur culturel du futur ?

 

CoRobots est un projet de l’Interdisciplinary Center for ICT Securtity, Reliability and Trust (SnT) en collaboration avec la Ville de Luxembourg.

 

Permanences : mercredi à vendredi

14.00-18.00

Démonstration des robots :

14h30, 15h30, 16h30 et 17h30

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PHANTOM OF CIVILIZATION

Publié le 28 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans exposit

PHANTOM OF CIVILIZATION

Exposition:
PHANTOM OF CIVILIZATION
16.5 — 6.9.2015

 

ARTISTE(S): FUJUI WANG, CHI-TSUNG WU, GOANG-MING YUAN

CURATEUR(S): AMY CHENG, KEVIN MUHLEN

 

L'exposition Phantom of Civilization s'articule autour du travail de trois artistes taïwanais : Fujui Wang, Chi-Tsung Wu et Goang-Ming Yuan. À travers des médiums très différents - l'installation, le son ou encore la vidéo -, ces trois artistes s'intéressent à la création de paysages reflétant différentes facettes de notre civilisation contemporaine : de la tradition au monde contemporain hypertechnologisé, de la beauté superficielle à la menace sous-jacente, de la contemplation méditative solitaire au rythme effréné de la masse, du 0 au 1.

 

Fujui Wang (*1969) explore le monde qui nous entoure dans sa dimension sonore. Porté par ses explorations bruitistes, il récolte les bruits de notre environnement, parfois même inaudibles à l'oreille humaine, pour les mettre en exergue à travers ses œuvres. Fujui Wang sonde et capture le champ électromagnétique qui nous entoure pour nous confronter directement à la densité et l'immensité de l'environnement « chargé » au sein duquel nous évoluons au quotidien.

 

Chi-Tsung Wu (*1981) nous transporte à travers ses installations dans des paysages oniriques et des environnements méditatifs empreints de tradition et de culture picturale chinoise, mais il nous confronte aussi à des panoramas urbains en constante évolution. Dans son travail, Chi-Tsung Wu évoque ses origines et son héritage culturel - et spirituel -, sans pour autant ignorer le monde contemporain dans lequel il vit. L'œil de l'artiste oscille entre la permanence des paysages chinois classiques - lui-même a étudié le shanshui, une forme particulière de la peinture de paysages chinoise - et la transformation permanente des villes contemporaines. Entre tradition et technologie, ses oeuvres reflètent l'ambiguïté de sa personnalité et

de notre société.

 

Les installations vidéo de Goang-Ming Yuan (*1965) nous plongent dans un univers visuel où la réalité des images se voit contrebalancée par des mouvements de caméra particuliers qui confèrent à ses films une atmosphère proche de l'imaginaire et du rêve. Deux univers opposés semblent cohabiter dans les images produites par l'artiste, donnant lieu à une certaine tension. Il y explore des espaces intérieurs et extérieurs particuliers pointant, certes, vers un état des lieux sociétal, mais aussi vers des destins individuels empreints d'émotions intimes et profondes. D'un instant à l'autre tout peut basculer, la quiétude du moment laissant place au chaos.

 

Phantom of Civilization est une collaboration entre TheCube Project Space de Taipei (Taïwan) et le Casino Luxembourg dont l'idée est de présenter trois artistes taïwanais au Luxembourg dans le cadre d'une exposition thématique.

 

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EPPUR SI MUOVE

Publié le 27 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans exposit

EPPUR SI MUOVE
Eppur si muove
ART ET TECHNIQUE, UN ESPACE PARTAGÉ

09/07/2015 - 17/01/2016

Vernissage 08/07/2015 18h00

 

 

Fruit d’une ambitieuse collaboration avec le Musée des arts et métiers, l’exposition Eppur si muove (« Et pourtant elle tourne ») s’intéresse aux nombreux liens qui existent entre le champ des arts visuels et celui des techniques, ainsi qu’à l’influence déterminante qu’exerce l’histoire des sciences et des techniques sur les artistes contemporains.

 

Investissant l’ensemble des espaces d’exposition du Mudam, elle réunit, sur le mode du dialogue, quelques soixante-dix pièces datant du XVIIIe siècle à nos jours issues des prestigieuses collections du musée parisien et plus de cent trente œuvres d’artistes qui, à travers les notions qu’ils abordent, les expériences qu’ils proposent, mais aussi les modes de production et de collaboration auxquels ils recourent, se saisissent des questions qui animent les domaines de la technique et de la science depuis plusieurs siècles.

S’ouvrant avec une évocation de l’emblématique pendule de Léon Foucault – « celui, comme le souligne l’artiste Piotr Kowalski, qui le premier a démontré physiquement le mouvement de toupie de la Terre » –, l’exposition s’articule autour de trois chapitres : « La Mesure du temps », « La Matière dévoilée » et « Les Inventions appliquées ». Chaque chapitre se déploie sur un étage du musée, au fil de plusieurs salles thématiques. Y sont abordées des questions aussi variées que la mécanique céleste, la géométrie descriptive, la mesure du temps et de l’espace, l’observation de l’infiniment grand et de l’infiniment petit, les ondes lumineuses, sonores et électromagnétiques, l’outil, l’énergie ou la cybernétique : autant de facettes d’un monde que l’homme s’attache depuis toujours à comprendre et à façonner.

À travers le dialogue qu’elle initie, l’exposition « Eppur si muove - Art et technique, un espace partagé » met également au jour des dynamiques qui relient deux domaines souvent artificiellement tenus à distance. Affranchies de la conception d’un art autonome, les œuvres d’art exposées affirment l’importance de la recherche, de la collaboration, de l’expérimentation, de l’instrumentation et des savoirs techniques et scientifiques dans le processus même de création. Symétriquement, au-delà de leur beauté formelle indéniable, les objets techniques du Musée des arts et métiers incarnent la part d’intuition et de créativité qui accompagne toute recherche scientifique. S’esquissent ainsi dans cette exposition inédite les contours d’un « espace partagé » entre artistes et ingénieurs, artistes et scientifiques, lieu de regards croisés, singuliers et complémentaires sur le monde contemporain.

 

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Un dimanche, une pin-up #138

Publié le 26 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up

Sarah Kerrigan (Starcraft)

Sarah Kerrigan (Starcraft)

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Le « deep learning », une technologie d'apprentissage, basée sur des réseaux de neurones artificielles

Publié le 26 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans actualite

Une forêt, vue par Deep Dream. Joan Campderros-i-Canas/CC BY 2.0 En savoir plus sur http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/07/24/comment-le-deep-learning-revolutionne-l-intelligence-artificielle_4695929_4408996.html#TQs7IMxBS532BjZF.99

Une forêt, vue par Deep Dream. Joan Campderros-i-Canas/CC BY 2.0 En savoir plus sur http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/07/24/comment-le-deep-learning-revolutionne-l-intelligence-artificielle_4695929_4408996.html#TQs7IMxBS532BjZF.99

Concrètement, le deep learning est une technique d'apprentissage permettant à un programme, par exemple, de reconnaître le contenu d'une image ou de comprendre le langage parlé – des défis complexes, sur lesquels la communauté de chercheurs en intelligence artificielle s'est longtemps cassé le nez. « La technologie du deep learning apprend à représenter le monde. C'est-à-dire comment la machine va représenter la parole ou l'image par exemple », pose Yann LeCun, considéré par ses pairs comme un des chercheurs les plus influents dans le domaine. « Avant, il fallait le faire à la main, expliquer à l'outil comment transformer une image afin de la classifier. Avec le deep learning, la machine apprend à le faire elle-même. Et elle le fait beaucoup mieux que les ingénieurs, c'est presque humiliant !»

 

Pour comprendre le deep learning, il faut revenir sur l'apprentissage supervisé, une technique courante en IA, permettant aux machines d'apprendre. Concrètement, pour qu'un programme apprenne à reconnaître une voiture, par exemple, on le « nourrit » de dizaines de milliers d'images de voitures, étiquetées comme telles. Un « entraînement », qui peut nécessiter des heures, voire des jours. Une fois entraîné, il peut reconnaître des voitures sur de nouvelles images.

Le deep learning utilise lui aussi l'apprentissage supervisé, mais c'est l'architecture interne de la machine qui est différente : il s'agit d'un « réseau de neurones », une machine virtuelle composée de milliers d'unités (les neurones) qui effectuent chacune de petits calculs simples. « La particularité, c'est que les résultats de la première couche de neurones vont servir d'entrée au calcul des autres », détaille Yann Ollivier, chercheur en IA au CNRS, spécialiste du sujet. Ce fonctionnement par « couches » est ce qui rend ce type d'apprentissage « profond ».

 

A chaque étape – il peut y avoir jusqu'à une vingtaine de couches –, le réseau de neurones approfondit sa compréhension de l'image avec des concepts de plus en plus précis. Pour reconnaître une personne, par exemple, la machine décompose l'image : d'abord le visage, les cheveux, la bouche, puis elle ira vers des propriétés de plus en plus fines, comme le grain de beauté. « Avec les méthodes traditionnelles, la machine se contente de comparer les pixels. Le deep learning permet un apprentissage sur des caractéristiques plus abstraites que des valeurs de pixels, qu'elle va elle-même construire », précise Yann Ollivier.

 

Outre sa mise en œuvre dans le champ de la reconnaissance vocale avec Siri, Cortana et Google Now, le deep learning est avant tout utilisé pour reconnaître le contenu des images. Google Maps l'utilise pour déchiffrer le texte présent dans les paysages, comme les numéros de rue. Facebook s'en sert pour détecter les images contraires à ses conditions d'utilisation, et pour reconnaître et taguer les utilisateurs présents sur les photos publiées – une fonctionnalité non disponible en Europe. Des chercheurs l'utilisent pour classifier les galaxies. Yann LeCun fait aussi depuis plusieurs années cette démonstration impressionnante : il a créé un programme capable de reconnaître en temps réel les objets filmés par la webcam d'un simple ordinateur portable.

 

Une des réalisations les plus poussées et les plus spectaculaires du deep learning a eu lieu en 2012, quand Google Brain, le projet de deep learning de la firme américaine, a été capable de « découvrir », par lui-même, le concept de chat. Cette fois, l'apprentissage n'était pas supervisé : concrètement, la machine a analysé, pendant trois jours, dix millions de captures d'écran issues de YouTube, choisies aléatoirement et, surtout, non étiquetées. Un apprentissage « en vrac » qui a porté ses fruits : à l'issue de cet entraînement, le programme avait appris lui-même à détecter des têtes de chats et des corps humains – des formes récurrentes dans les images analysées. « Ce qui est remarquable, c'est que le système a découvert le concept de chat lui-même. Personne ne lui a jamais dit que c'était un chat. Ça a marqué un tournant dans le machine learning », a expliqué Andrew Ng, fondateur du projet Google Brain, dans les colonnes du magazine Forbes.

 

Plus récemment – et plus gadget –, Google a encore fait parler de lui avec «Deep Dream », un programme permettant, en quelque sorte, de visualiser un processus de deep learning, avec des résultats étonnants. Les formes repérées, analysées et interprétées dans une image par le programme étaient visuellement « augmentées ». En clair, « on demande au réseau “quoi que tu voies, on en veut plus !” (...) Si un nuage ressemble un peu à un oiseau, le réseau va le faire ressembler encore plus à un oiseau », expliquent les auteurs de ce travail sur un blog. Résultat : un cochon-escargot dans les nuages, des palais merveilleux de toutes les couleurs et des circonvolutions hypnotisantes dans les tableaux des grands maîtres…


 

 

Pour lire la totalité du texte se référer à l’article Comment le « deep learning » révolutionne l’intelligence artificielle, par Morgane Tual, le 24/07/2015, Le Monde.fr

 

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La Chose, une réflexion sur une réalité humaine non humaine

Publié le 25 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans exposit

La Chose, une réflexion sur une réalité humaine non humaine

La Chose

Commissaire invitée / Guest curator: Anne Bonnin

Adam Avikainen, Eva Barto, Mihut Boscu Kafchin, Miriam Cahn, Giorgio Andreotta Calò, Eugenio Dittborn, Meiro Koizumi, Jean-Luc Moulène, Anne-Marie Schneider, Nguyen Trinh Thi.

 

Du Samedi 13 Juin au Dimanche 27 Septembre 2015


Avec : Adam Avikainen, Eva Barto, Mihut Boscu Kafchin, Miriam Cahn, Giorgio Andreotta Calò, Eugenio Dittborn, Meiro Koizumi, Jean-Luc Moulène, Anne-Marie Schneider, Nguyen Trinh Thi.


Second épisode d’un cycle commencé à la Fondation d’entreprise Ricard en juin 2014 avec l’expositionhumainnonhumain, La Chose poursuit une réflexion sur une réalité humaine non humaine en l’abordant par ses aspects inhumains, surhumains ou post-humains. Partant de l’usage courant de ces termes, l’exposition sonde ce qui dépasse, excède ou nie l’humain : ce qui tour à tour peut sembler inexplicable, obscur, étrange, merveilleux, effroyable et dont l’un des noms serait la Chose.

La chose et non pas les choses. L’article défini singulier qualifie une réalité indéfinie : il extrait la chose d’un riche champ sémantique peuplé d’innombrables objets concrets et abstraits : les choses. Cosa vient de causa : La Chose serait sa propre cause et existerait par soi-même. La Chose s’avance vers nous, humains, nous fait signe, et se dérobe dans un mouvement de ressac ad infinitum, résistant à toute saisie sensible ou conceptuelle. Elle est donc énigme.

Le plus souvent perçue comme une menace extérieure et mystérieuse, la Chose, thème classique de la littérature ou du cinéma de Science-Fiction, se réfère au film emblématique The Thing du cinéaste John Carpenter, véritable maître d’un genre qui mélange science-fiction, fantastique et horreur. Plusieurs de ses films mettent ainsi en scène des forces inhumaines et surhumaines, généralement extra-terrestres, qui menacent l’humanité en prenant, par exemple, la forme de terriens qu’elles dupliquent et détruisent. À la manière de ces allégories, l’exposition La Chose pourrait narrer les derniers jours d’une humanité en train de disparaître, qui n’en finirait pas de disparaître, parachevant, peaufinant sa fin fantasmée et redoutée. Mais – soyons terrestrement réalistes –, les forces non humaines sont en fait trop humaines : elles transforment le corps en champ de bataille, la société en théâtre de cruauté, ou le cerveau en atelier d’alchimie post-humaine.

Les humains sont structurellement et intrinsèquement en relation avec la Chose, sans la connaître. Concept psychanalytique freudien et lacanien, Das Ding nomme ainsi une réalité innommée ou innommable, quelque chose qui existe sans signifiant précis : un objet perdu mais que l’on n’a jamais perdu et que l’on recherche. Ne serait-elle pas le troisième terme aussi nécessaire qu’insaisissable d’une relation à trois : le réel, le sujet et la Chose ? Présence énigmatique se situant dans un au-delà, mais où ? Nulle part et partout. Elle désignerait alors un lieu vide qui n’occupe pas de place dans la réalité, un corps vide, un fantôme, qui s’agite au-delà des principes de plaisir et de réalité, faisant parfois sa loi, obscurément. La Chose est en fait une opération, celle du rapport inévitable de l’humain à la réalité non humaine, au monde extérieur, à une présence qui le précède. D’ailleurs, chacun conserve en lui les traces de cette présence, confusément, dans des sensations ou des images hypnagogiques : souvenirs lointains et infra-linguistiques d’un contact, d’une rencontre primordiale avec un autre, toujours là, trop ou pas assez. Infiniment variables, les manifestations de la Chose ne sont pas nécessairement tragiques – loin de là –, même si c’est dans les moments intenses, paroxystiques, extatiques ou violents, qu’on la sent, qu’on en prend conscience.

De même, l’on retient plus facilement les actes brutaux et effroyables qui jalonnent l’histoire de l’humanité et des sociétés : signes de l’action de la Chose au sein de l’humanité, ils feraient croire à l’existence d’unÊtre-suprême-en-Méchanceté dont les raisons demeureraient à jamais cachées.

Une violence travaille l’exposition, telle une force latente, bête tapie dans la jungle de notre conscience ou de la réalité extérieure. Miriam Cahn et Anne-Marie Schneider témoignent des effets de la Chose sur les corps et les esprits: « Ton corps est un abattoir, ton corps est un champ de bataille, ton corps est le terrain d’un affrontement » (Miriam Cahn). Quant aux objets épars, tronqués, incisés ou salis, qui composent les installations d’Eva Barto, ne sont-ils pas les restes de scènes brutales ou les indices d’activités clandestines ?

Mêlant différents types de documents et d’images, Eugenio Dittborn exhume des traces d’une mémoire imprimée ancienne et récente, empreinte de violence. Ses Airmail Paintings, sérigraphies peintes sur tissu, matérialisent une temporalité stratifiée, aléatoire  et mystérieuse : une certaine expérience de la Chose, leur circulation postale rivalisant avec son mode d’existence diffus. Explorant quant à lui une mémoire de la guerre, reliée à l’histoire du Japon, Meiro Koizumi s’intéresse à la psychologie individuelle et collective du combattant. Nguyen Trinh Thi constitue également une forme de mémorial anonyme : collectées sur Internet, les images de Landscape Series désignent des lieux, scènes vides d’un événement traumatique qui évoquent une chose manquante et agissante.  

Sans avoir créé ni la terre, ni le soleil, ni l’univers, la Chose éveille notre conscience au cosmos. Ainsi, les vastes panoramas d’Adam Avikainen en papier bleu indigo et orange kaki, teints avec des techniques traditionnelles japonaises, participent-ils d’une cosmogonie où nature et culture s’allient. Mihut Boscu Kafchin montre les effets explosifs de la Chose dans un cerveau qui invente des choses incroyables et néanmoins concevables, des systèmes astronomiques et astrologiques, quantité d’objets ordinaires et extraordinaires, que nous traitons en esclaves alors qu’ils dépassent l’entendement de la plupart d’entre nous, leurs usagers.

Plus naturellement, la Chose se manifeste dans des fossiles contemporains : humains, animaux, végétaux, minéraux s’hybrident en sculptures maniéristes ou baroques. Ce crâne, ce coquillage, cette méduse sont-ils des sédiments paléontologiques, des artefacts, des reliques ou encore des trophées ?Skull de Jean-Luc  Moulène, Medusa et Shell de Giorgio Calo Andreotta semblent indifférents au temps qui passe pour nous, humains. Témoins d’une force pétrifiante, ils nous défient, provoquant parfois une « furie muette, une colère pétrifiée, bloquée soudain dans l’instant de son excès » (Gaston Bachelard). Les pierres nous apprennent quelque chose et nous ramènent aux choses : « Les pierres sont des maîtres muets. Elles frappent de mutisme l’observateur. » (Goethe).

 

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APPEL À PROJETS ANTHROPOLOGIES NUMÉRIQUES - 4ÈME ÉDITION

Publié le 24 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans appel à projets

APPEL À PROJETS ANTHROPOLOGIES NUMÉRIQUES - 4ÈME ÉDITION

Manifestation organisée par Les Écrans de la Liberté, en partenariat avec Le Cube, centre de création numérique.
Date limite de candidature : lundi 19 octobre 2015, 12h.

Du vendredi 19 juin 15
Au lundi 19 octobre 15
 

Depuis 2010, Les Ecrans de la Liberté et Le Cube organisent la manifestation « Anthropologies Numériques » qui vise à mettre en lumière des formes d’écritures singulières, considérant que les gestes artistiques et les gestes scientifiques procèdent de la même interrogation du réel, de ses perceptions et de nos états de conscience.

Cinéastes, artistes, informaticiens et chercheurs inventent des modes d’appréhension de situations complexes et sollicitent aussi par leurs œuvres des rapports différents aux auditeurs, spectateurs, visiteurs, lecteurs... Croisant techniques et arts, des créateurs troublent et dépassent les frontières des disciplines et inventent des modes de production qui tentent d’adapter les écritures aux réalités polysémiques du monde.

Qu’il s’agisse d’introduire des perceptions singulières des espaces où trajectoires individuelles et destins collectifs se croisent, se heurtent ou s’enrichissent mutuellement, ou de donner à voir ces interstices, lieux d’émergence de nouveaux modes de vie individuels ou collectifs où s’inventent des rapports au monde inédits, des nouveaux acteurs viennent révéler, valoriser ou interroger ces postures.

Les modes de production de ces écritures mobilisant autrement les compétences de chacun, requièrent aussi des espaces-temps de réception collective inédits, offrant droit de cité aux œuvres exclues par les circuits habituels de diffusion, les logiques économiques, les processus de contrôle ou brisant les rites convenus de mise en scène de ces restitutions.

C’est à ces nouvelles écritures, que la 4e édition d’Anthropologies Numériques, qui se déroulera les 10, 11, 12 mars 2016 au Cube, propose de donner audience, avec le temps nécessaire aux échanges, en invitant anthropologues, réalisateurs, plasticiens, ingénieurs, praticiens du numérique à confronter leurs outils, leurs pratiques, leurs représentations, leurs réalisations avec le public pour inventer de nouveaux champs de recherche, bouleversant ainsi la division du travail classique entre expression artistique, production scientifique et intervention technique.

Les fichiers et dossiers d’inscription sont à faire parvenir avant le lundi 19 octobre 2015 12h à l’adresse suivante : lesecransdelaliberte@gmail.com

Les éléments audio-visuels : films, webdocu, installations, espaces sonores déjà réalisés ou en cours de réalisation sont à envoyer sous forme d’URL (viméo, youtube, dailymotion) avant le lundi 19 octobre 2015 12h à l’adresse suivante : lesecransdelaliberté@gmail.com

La sélection définitive sera communiquée à partir du 15 décembre 2015.

Comité d’organisation :
Pascal Leclercq : Président des Ecrans de la Liberté.
Carine Le Malet : Responsable de la programmation au Cube.
Jacques Lombard : Anthropologue et cinéaste, directeur de recherche honoraire à l'IRD.
Nadine Wanono : Anthropologue et cinéaste, chercheur à l’Institut des Mondes africains.

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APPEL À CANDIDATURE PRIX CUBE 2016

Publié le 23 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans appel à candidature

APPEL À CANDIDATURE PRIX CUBE 2016

Fort du succès de ses 2 dernières éditions, qui ont vu récompenser les artistes russe ::vtol:: et néerlandais Matthijs Munnik, Le Cube organise la 3ème édition du Prix Cube. Ce prix international pour la jeune création en art numérique met en lumière des démarches emblématiques de l’art le plus actuel.

 

Doté de 10.000 euros, Le Prix Cube distingue une œuvre d’art numérique de moins de 2 ans réalisée par des artistes de moins de 36 ans dans les domaines de l’interactivité, la générativité, le réseau, l’Internet ou encore la mobilité. Il confirme l’engagement du Cube pour promouvoir et soutenir le travail d’artistes émergents de la scène des arts numériques.

 

Un comité de sélection se réunira pour choisir les 5 œuvres nominées pour le Prix Cube 2016. Celles-ci seront exposées au public en avril 2016 dans le cadre exceptionnel de l’Espace Saint-Sauveur à Issy-les-Moulineaux, un plateau de 600 m2 situé dans une ancienne chapelle du XIXème siècle.

 

Un jury composé de personnalités du monde culturel, institutionnel et des médias désignera le lauréat du Prix Cube 2016 lors de la soirée officielle de remise de prix.

 

Pour candidater, allez sur le lien ci-dessous, vous avez jusqu'au 14 septembre 2015, à midi (heure française.

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Pixels

Publié le 22 Juillet 2015 par Anaïs BERNARD dans film

Pixels

Date de sortie : 22 juillet 2015 (1h46min)

Réalisé par Chris Columbus

Avec  Adam Sandler, Michelle Monaghan, Kevin James plus

Genre : Science-fiction, Action, Comédie

Nationalité : Américain

 

Synopsis et détails

À l’époque de leur jeunesse, dans les années 80, Sam Brenner, Will Cooper, Ludlow Lamonsoff et Eddie « Fire Blaster » Plant ont sauvé le monde des milliers de fois… en jouant à des jeux d’arcade à 25 cents la partie. Mais aujourd’hui, ils vont devoir le faire pour de vrai… Lorsque des aliens découvrent des vidéos d’anciens jeux et les prennent pour une déclaration de guerre, ils lancent l’assaut contre la Terre. Ces mêmes jeux d’arcade leur servent de modèles pour leurs attaques. Cooper, qui est désormais Président des États-Unis, fait alors appel à ses vieux potes pour empêcher la destruction de la planète par PAC-MAN, Donkey Kong, Galaga, Centipede et les Space Invaders… Les gamers pourront compter sur l’aide du lieutenant-colonel Violet Van Patten, une spécialiste qui va leur fournir des armes uniques...

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