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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Bon et heureux Noël 2017

Publié le 25 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans evenement

Bon et heureux Noël 2017

Corps en Immersion vous souhaites de très belles fêtes de fin d'année.
Pour une immersion complète, voici les chants de Noël. C'est cadeau!

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DE L'ART CINÉTIQUE À L'ART NUMÉRIQUE

Publié le 22 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans ouvrage, Ouvrage

DE L'ART CINÉTIQUE À L'ART NUMÉRIQUE

Frank Popper est l'un des grands théoriciens de l'art contemporain. Il est, sur le plan international, le spécialiste de l'art optique et cinétique, de l'art électronique, informatique et virtuel, et du Net Art. Ce volume auquel ont collaboré nombre de ses amis, artistes, historiens de l'art et esthéticiens, retrace son parcours hors normes, donne un éclairage nouveau sur les grandes expositions historiques qu'il a montées et entre en dialogue avec son travail de chercheur.

Françoise Py a dirigé cet hommage au théoricien de l'art Franck Popper, auquel ont contribué: Stephen Bann, Dominique Berthet, J-L Boissier, Michel Bret, Pacal Bonafoux, Nathalie Boulouch, Grégory Chatonsky, Jürgen claus, Edmond Couchot, Aline Dallier, Daniel Danétis, Jacques Delon, J-P Fourmentraux, Giovanni Joppolo, Dieter Jung, J-C Lambert, Gilbert Lascault, Lizzie Laurenti, Joseph Nechvatal, René Passeron, Francesco Polit, François Soulages, Marie-Hélène Tramus et Germain Viatte.

 

Françoise Py (dir.), 2017, De l'art cinétique à l'art numérique, Hommage à Frank Popper, Paris, L'Harmattan, 270 pages, 27.00 euros.

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Ouverture du Cabinet de Réalité Virtuelle

Publié le 21 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans evenement, lieux & festivals

Ouverture du Cabinet de Réalité Virtuelle

Situé au troisième étage de la Grande Galerie de l'Évolution, le Cabinet de Réalité Virtuelle est la première salle permanente de réalité virtuelle dans un musée français.

Sa programmation débute avec Voyage au cœur de l'Évolution. Cette expérience - proposée par le Muséum et la Fondation Orange - permet de découvrir l'arbre du vivant, les espèces emblématiques qui le composent et d'interroger leurs relations de parenté. Le vivant y est représenté sous la forme d'une sphère buissonnante en 3D, où l'immersion et l'interaction sont privilégiées. Vous naviguerez librement dans l'application en choisissant parmi les trois modes proposés :

  • les jeux de parentés : explorez les liens entre les espèces à travers un exercice ludique ;
  • l'exploration : interagissez avec l'arbre du vivant parmi 459 espèces représentées ;
  • la galerie 3D : observez sous tous les angles 26 espèces emblématiques en 3D taille réelle.

Âge minimum requis : 12 ans

Réservation indispensable : choisissez l'horaire de votre choix, séances toutes les 40 minutes de 10h30 à 17h30. Gratuité exceptionnelle durant les vacances de Noël, en complément de visite de l'exposition permanente de la Grande Galerie de l'Évolution.

Durée de la séance : 30 minutes, dont 15 minutes de navigation.

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Philosophie des jeux vidéo

Publié le 20 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans ouvrage, Ouvrage

Philosophie des jeux vidéo

Philosophie des jeux vidéo se propose d'analyser la spécificité technique et esthétique du média, d'explorer les principaux lieux où l'expérience contemporaine du jeu vidéo s'est façonnée et de disséquer les investissements politiques du "sujet vidéoludique" à l'âge de la marchandise animée.

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu’est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l’hallucination ?
Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d’universités américaines, jusqu’à la console de salon, en passant par la salle d’arcade des années 1970, ce qui s’est à chaque fois inventé, au fil de l’histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l’écran.
On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel.
Et ceci parce qu’ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information.
Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s’y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

 

Mathieu TRICLOT, 2017, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte: POCHES SCIENCES, 304 pages, 11.00 euros.

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N.PLAY//OUT.PLAY - (RE)PLAY²

Publié le 19 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit

N.PLAY//OUT.PLAY - (RE)PLAY²

Du 25 Nov. 2017 au 10 Janv. 2018


Active depuis 2011, Tatiana Vilela dos Santos crée des installations ludiques détournant la notion de « contrôleur » et de « manette » dans un jeu vidéo : cube noir, plafond tactile lumineux et pads attachés aux membres des joueurs sont autant de mises en scène du corps et de l’espace qu’elle propose à travers ses travaux vidéoludiques.
Son exposition IN. PLAY//OUT. PLAY se déploie en une monographie comprenant ses œuvres réparties en trois pôles thématiques : les interfaces de contrôle (IN.), les interfaces de rendu (OUT.) et le jeu avec la machine qui émerge de ce dialogue (PLAY.).

 

Lieu:
PUZZLE
1, place Malraux
57100 Thionville

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Hybrid Layers

Publié le 18 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit

Hybrid Layers

Sam, 03.06.2017 - Dim, 07.01.2018, ZKM_Lichthof 8 + 9
Entrée gratuite

L'exposition «Hybrid Layers» attire l'attention sur une génération d'artistes qui traite de la présence croissante de la sphère numérique et de son impact sur la société. Il montre de nouvelles perspectives sur les technologies numériques, Internet et les réseaux sociaux et explore à la fois les manifestations virtuelles et physiques d'une pratique artistique fondamentalement influencée par le numérique.
Les positions présentées dans l'exposition traitent des débats sociaux, technologiques et esthétiques actuels et réfléchissent sur la manière dont le numérique caractérise globalement tous les domaines de notre vie quotidienne, notre perception et la production de la connaissance. Les systèmes numériques d'imagerie et de communication contrôlés par algorithme ont transformé tous les aspects de notre monde aujourd'hui. La recherche actuelle dans le domaine de l'intelligence artificielle (IA) donne déjà une idée des changements fondamentaux que le progrès technologique apportera à nos vies dans le futur. Avec leurs installations, vidéos, performances et sculptures, les artistes impliqués réagissent à cette interpénétration hybride du réel et du numérique et s'interrogent sur la manière dont cet état façonne notre monde globalement connecté.

« Hybrid Layers » explore ainsi les nombreux aspects de ce qui peut être appelé tour numérique « comme » quand « l'ère numérique » qui depuis son apparition avant il n'y a pas encore vingt ans, la première fois la quantité d'information numérique stockée a dépassé l'analogique notre façon de penser, d'agir et de sentir a changé rapidement. Le numérique dans l'exposition est la clé - l'apriori - d'une grande variété de scénarios culturels et conceptuels, qui sont montrés par les travaux individuels. La libre utilisation du fond d'image de l'Internet, la recontextualisation et les leçons -semantisierung de ces brins narratifs non-hiérarchique, les contextes d'ordre souvent subjectives gaufrés permettent l'intégration des méthodes artistiques dans les modèles numériques en relief de la perception reconnaître. Alors que l'art médiatique se concentre depuis longtemps sur le passage du monde analogique à la réalité numérique, les artistes explorent de plus en plus comment le numérique peut être transféré au monde analogique par l'utilisation de matériaux synthétiques ou de nouveaux procédés d'impression. Les différents points de vue que les artistes et représentent 22 dans l'exposition des projets de collaboration à prendre au numérique sont donc caractérisées par un intérêt fondamental pour explorer les couches hybrides de réalités numériques et physiques dans leurs diverses formes aussi l'esprit ouvert, dans l'expectative et critique. comment le numérique peut être transféré au monde analogique par l'utilisation de matériaux synthétiques ou de nouvelles techniques d'impression. Les différents points de vue que les artistes et représentent 22 dans l'exposition des projets de collaboration à prendre au numérique sont donc caractérisées par un intérêt fondamental pour explorer les couches hybrides de réalités numériques et physiques dans leurs diverses formes aussi l'esprit ouvert, dans l'expectative et critique. comment le numérique peut être transféré au monde analogique par l'utilisation de matériaux synthétiques ou de nouvelles techniques d'impression. Les différents points de vue que les artistes et représentent 22 dans l'exposition des projets de collaboration à prendre au numérique sont donc caractérisées par un intérêt fondamental pour explorer les couches hybrides de réalités numériques et physiques dans leurs diverses formes aussi l'esprit ouvert, dans l'expectative et critique.

 

Artistes participants:
Sophia Al Maria
Auto Italia Sud-Est (Marianne Forrest, Edward Gillman, Victoria Sin, Pablo Jones-Soler)
Perle de verre
Riccardo Benassi
Enrico Boccioletti
Blunt x Skensved
Aleksandra Domanovic
Ed Fornieles
Guan Xiao
Yngve Get & Aedrhlsomrs Othryutupt Lauecehrofn
Rachel de Joode
Delia Jürgens
Daniel Keller
La Plage
Lawrence Lek
Métaphysique (Artistes participants: Eddie Peake, Florian Meisenberg, Anne de Vries, Rubén Grilo, Jack Strange et Anna KE, produit par: Philip Hausmeier)
Katja Novitskova
Yuri Pattison
Tabita Rezaire
Champs inconnus
Anne de Vries
Yu Honglei
 

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S'aimer tatouée

Publié le 16 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans ouvrage, evenement

S'aimer tatouée

S'aimer Tatouée ...Et s'aimer tout court !
C'est le moment de préparer vos cadeaux de Noël dédicacés !
Nathalie Kaïd sera entourée de ses amis auteurs: Marie Laure Hubert Nasser, Laurence Marino, Fisso Reynaud, Edition Térremoto 

Marie Laure Hubert Nasser : 
"Semblant sortir du noir"
Maison d'édition "Terremoto" 
Le Désorganisme de Daniel Johnston (Ricardo Cavolo) 
et Instrumental (James Rhodes)
Laurence Marino :
"Neuf mois ou presque"
Fisso Reynaud :
"Bonheur à perte de vie"
Nathalie kaïd :
"S'aimer Tatouée
des livres à offrir et à s'offrir !

Pour tous ceux qui ont commandé le Livre venez le retirer sur place et fêter avec nous la sortie, dédicaces pour tous ceux qui viendront aujourd'hui samedi 16 décembre, à partir de 16h. 
La soirée se fait dans le salon privé des Vivres de l'Art derrière la galerie, vous suivrez les pages du livre ....
Un grand merci à Guylaine et Jean François Buisson .

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Digitalisation. Un conte de fées de Noël 2017

Publié le 15 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans conférence

Digitalisation. Un conte de fées de Noël 2017

Ven, 22.12.2017 16:00, OpenHUB, ZKM_Lichthof 8 + 9
Entrée libre



Les mots clés de la «numérisation» sont omniprésents en 2017. Que l'on nous dise que nous sommes à la traîne dans l'alphabétisation Internet des élèves, ou que nous souhaitons rendre l'industrie 4.0 savoureuse comme nouveau monde du travail: il s'agit toujours de volumes de données plus élevés, de réseaux plus rapides et moins de personnes. Cela devrait être une nouveauté, le «digital» est devenu synonyme de «moderne».
Mais est-ce vrai? Est-ce que cela n'a vraiment commencé que maintenant? À quoi ressemble le futur? Saurons-nous mettre les gens au centre du monde numérique? Dans cette conférence, on tente de répondre à ces questions dans un récit quelque peu fabuleux.

Conférencier: Prof. Dr. med. Peter A. Henning , Institut des ordinateurs en éducation, Université des sciences appliquées de Karlsruhe - Technologie et économie

Organisation / Institution
ZKM | Karlsruhe

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TRANSITION 2017

Publié le 14 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans ouvrage, Ouvrage

TRANSITION 2017

Une transition, c’est le passage d’un état à un autre. Le mot ne dit rien de l’aspect positif ou négatif d’une transition, ni de ce qu’elle pourra être contrôlée ou subie par le système qui change d’état.

Nos sociétés, exposées chaque jour à un plus grand risque de rupture de leurs approvisionnements en ressources ainsi qu’à un environnement déjà très dégradé vont subir une transition majeure, dont personne ne peut connaître le déroulement, ni le résultat à terme.

Ce livre a pour ambition un nouveau diagnostic des raisons pour lesquelles cette transition paraît s’engager trop tard au regard des limites et des dégâts, sans que nous parvenions vraiment à maîtriser la situation pour demain.

L’étude porte en particulier sur nos difficultés à penser la question écologique, celle-ci semblant dépasser nos capacités techniques et cognitives, individuelles et collectives.

Ce diagnostic permettra aussi de mieux comprendre comment nos espoirs, paradoxalement, nous font augmenter les dégâts sur l’environnement au lieu de les réduire.

Le livre est divisé en quatre parties, qui sont diffusées sous forme d’articles en libre accès via le site de l’association Adrastia:

1/4 : La réalité n’existe pas

2/4 : Écologie et post-vérité

3/4 : Mythologie écologique

4/4 : Éléments pour un programme et une éthique de transition

 

Vincent Mignerot, 2017, Transition 2017, Editions SoLo, 198 pages, 12.00 euros.

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L'art de l'immersion

Publié le 13 Décembre 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit

L'art de l'immersion

Samedi, 09.09.2017 - Dim, 28.01.2018, ZKM_Lichthof 1
Coûts: Admission au musée
 

Un aspect essentiel des nouveaux médias dans toutes ses manifestations est leur caractère immersif. Cela a été annoncé à déjà dans l'histoire de la peinture panoramique de Cinérama et de l'art de l'installation et atteint maintenant avec les systèmes de visualisation numérique immersive de réalité virtuelle et augmentée à une nouvelle expérience transformatrice du niveau de réalité.
Ce développement a été conduit par de nombreux artistes médiatiques de renom du monde entier. L'exposition donne un aperçu de certains des exemples les plus importants de «l'art des expériences immersives». Il comprend une sélection variée d'œuvres majeures qui ont été mis au point par Jean Michel Bruyère, Neil Brown, Dennis Del Favero, Kurt Hentschläger, Sarah Kenderdine, Ulf Lang Henry, Matthew McGinity et Jeffrey Shaw pour la projection panoramique et étapes dans le développement conceptuel et esthétique immersive représentant l'art contemporain. Dans leur travail, les artistes explorent des sujets qui se situent entre l'abstraction et la narration, ainsi que les archives et la société, dans leur réalisation, ils se concentrent sur une participation intensive du public et une forte proprioception.

empreinte
Dennis Del Favero (conservateur)Richard Castelli (conservateur)Peter Weibel (conservateur)Jan Gerigk (chef de projet)Bettina Korintenberg (chef de projet)
Organisation / Institution
ZKM | Karlsruhe

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