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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Joyeux Noël 2018

Publié le 24 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans actualité

Joyeux Noël 2018

Corps en Immersion vous souhaite de belles fêtes en cette fin d'année 2018.

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Visite Atelier Nicolas Schöffer

Publié le 22 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans exposit

Visite Atelier Nicolas Schöffer

Reprise des visites de l'atelier Nicolas Schöffer le premier samedi de chaque mois, à partir du 5 janvier 2019 à 17h précise.

L'atelier se trouve à la Villa des Arts.
15 rue Hégésippe Moreau 75018

Le nombre de places est limité. Les inscriptions se font par mail (eleonoredelavandeyra@gmail.com) et se clôturent 48h avant la date de la visite. 

Une participation de 7€/personne est demandée sur place.
Les enfants sont admis à partir de 3 ans, gratuitement.

Lieu:
Villa des Arts
75018 Paris

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Les lumières de Noël

Publié le 16 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans Evenement

Les lumières de Noël

A la tombée de la nuit, le centre-ville de Montbéliard s’illumine… place aux Lumières !

Elles tiennent leur nom de la mise en lumière féerique et originale du centre-ville avec des illuminations qui font la renommée de Montbéliard. Arches, volutes, guirlandes et autres décorations lumineuses habillent ruelles, places et colorent les façades de la ville… Des bouquets scintillants éblouissent le regard des petits et des grands.

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Avatars, personnages et acteurs virtuels

Publié le 15 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans Ouvrage, ouvrage

Avatars, personnages et acteurs virtuels

Les avatars, personnages et acteurs virtuels médiatisent notre présence dans les environnements interactifs et expérientiels du cyberespace. Agents d'interfaces ou personnages de jeux vidéo et d'univers ludiques, ces figures anthropomorphiques occupent un rôle de plus en plus important dans les interfaces numériques qui prolifèrent. Dans les univers imaginaires du cinéma, les personnages de synthèse mettent en jeu la question du réalisme de la représentation. Ils remplacent l'acteur humain ou encore ils interagissent avec lui en tant que partenaires, en créant de saisissants effets de présence. Dans les jeux vidéo, les figures de synthèse adoptent une apparence humaine et simulent le comportement du vivant. Dans les mondes en ligne du cyberespace, les avatars et acteurs virtuels remettent en question l'identité et la sociabilité. Ils transforment les arts de fiction, tout comme les modalités opératives des interfaces interactives. En effet, leur mode performatif place l'expérience au centre de l'action du sujet, il augmente ses puissances d'agir. A travers ces avatars ou acteurs virtuels se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies ainsi que de la coprésence, soit la présence partagée dans un nouvel espace de socialisation. Par leur intermédiaire, les mondes en ligne et hors ligne s'interpénètrent pour façonner des réalités hybrides. Comment les avatars, personnages et acteurs virtuels interviennent-ils dans les différents univers numériques ? En interagissant avec nous ou en transportant nos multiples identités, comment affectent-ils notre expérience et notre engagement dans le cyberespace ainsi que notre relation au monde ? De quelle manière génèrent-ils de nouvelles formes de performativité ainsi que des effets de présence ? Ce sont quelques questions que posent les auteurs de cet ouvrage.

 

Renée Bourassa, Louise Poissant (dirs.), 2014, Avatars, personnages et acteurs virtuels, Presses de l'Université du Québec: Esthétique, 333 pages, 33.00 euros.

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Appel à communications – Journée d’étude > 11 dé

Publié le 14 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans Appel à communications

Appel à communications – Journée d’étude > 11 dé

Appel à communications – Journée d’étude << Performances : en/jeux >>
Journée d’étude organisée par les étudiant.e.s de la Maîtrise en communication –

Concentration jeux vidéo et ludification (UQAM)

 

 « Performance : en/jeux »
31 mai 2019, Université du Québec à Montréal

 

Diffusion de vidéos en direct ou en différé (e-sports, let’s play, speedruns, etc.), créations de joueurs (chiptunes, fan art, fan fiction, etc.) et prolongement du jeu (design de niveaux, mods, skins, etc.) : autant de phénomènes en lien avec la pratique ludique qui peuvent être catégorisés comme détournements ou recontextualisation (Barnabé, 2017). Les plateformes qui ont popularisé ces détournements (Youtube, Twitch, Fanfiction.net, etc.) s’inscrivent dans une redéfinition des modes de création, de diffusion et de consommation de contenu ainsi que de l’application des lois de propriété intellectuelle. Ce renouveau permet aux joueurs les utilisant de démontrer leurs talents et de se mettre en valeur, voire en spectacle. Or, ces plateformes ne sont pas que des outils pour les diffuseurs, car elles reformulent aussi le rôle du public. En effet, les spectateurs ont une influence plus grande que jamais sur la performance du joueur, entre autres grâce au clavardage en direct, aux contributions monétaires, à la publicisation des chaînes, aux critiques et recommandations, etc. Dès lors, cette mise en scène de la pratique ludique tout comme cet aspect spectatoriel du jeu remettent en question l’expérience de l’usager telle qu’elle a été définie jusqu’à tout récemment.

Si ces spectacles prennent différentes formes, du sketch au tournoi, en passant par l’hommage, l’humour, le défi ou la création artistique, tous témoignent d’un certain type de « performance ». Qu’elle soit « le résultat chiffré obtenu dans une compétition » ou un « courant artistique consistant à présenter l’œuvre en cours de réalisation » (Le Robert), la performance se présente comme une double articulation entre l’effort fourni par le joueur et la prestation devant un public, quel qu’en soit la taille. Plus précisément, trois types de performance propre au jeu peuvent être présentés.

D’abord, la performance « théâtrale » rappelle ce qui définit le jeu de rôle, soit l’incarnation d’une persona par le joueur (Mackay, 2001). Dans le contexte vidéoludique, le jeu de rôle s’est disséminé à d’autres formes, comme celle du machinima, ou bien est devenu une prouesse spectaculaire (comme avec Dance Dance Revolution (Konami, 1998)). Depuis, la performance théâtrale du jeu s’est réapproprié le média et s’est transformée en un spectacle mettant notamment en vedette des joueurs commandités, des influenceurs, des humoristes et des éditorialistes, sources de divertissement et de nouvelles sur le jeu.

De son côté, la performance « compétitive » englobe tout jeu présentant divers types d’affrontements lors de séances diffusées à un public. La performance optimisée en jeu se retrouve, d’abord, dans de multiples formes de superplay qui placent les joueurs en compétition contre la machine dans des défis dont les règles sont préétablies par la communauté de fans. Ce type de performance relève aussi de l’univers du sport électronique qui constitue désormais une catégorie sportive en soi, par son design (Bonemark, 2013) et l’état psychologique particulier de ses joueurs et ses spectateurs (Lee, 2014). Grâce à sa nature motrice, réglementée, compétitive, mais aussi par la reconnaissance de la communauté des joueurs et fans, le jeu devient un sport où les exploits et les hauts faits animent une foule présente en ligne ou réunie dans des stades. Même les grandes compagnies gravitant autour du sport professionnel reconnaissent désormais la valeur marchande et spectatorielle de ces performances compétitives (par exemple, Nike nomme Jian Zihao comme premier ambassadeur esport en octobre 2018).

Enfin, la performance « artistique » du jeu se perçoit sur différents plans, souvent déterminée par la réutilisation d’éléments de jeux qui font appel à une forme de nostalgie chez le joueur devenu spectateur (Whalen, 2004; Webber, 2018). Nous pensons ici, par exemple, à la diffusion de musique de jeu à la radio et aux concerts classiques de musique de jeux vidéo. Outre la musique, l’esthétique de jeu vidéo est enseignée dans de nombreuses écoles, tout comme les performances visuelles générées par des joueurs se retrouvent de plus en plus présentées dans les festivals, sur le web, etc. Des travaux de recherche-création se cadrent aussi régulièrement dans l’étude du jeu afin de puiser dans cet univers inspiration et référents artistiques. Même l’orchestration de « game jams » et ses résultats sont maintenant reconnus et analysés comme œuvre en soi (Locke, 2015).

Suite à cette brève mise en contexte, le comité d’organisation de cette journée d’étude vous invite à soumettre une proposition en lien avec la problématique ou les thèmes suivants, énoncés à titre indicatif et sans être exhaustifs :

La performance aux frontières entre de l’art, du jeu et du travail;
Le rapport entre la performance du joueur et la technique;
La négociation du joueur entre la commandite et les relations avec le public;
Les dynamiques entre les spectateurs et la compétition entre joueurs;
Les choix encadrant la présentation de soi faite par le joueur/performeur;
La pensée réflexive lors de la planification d’événements de performance du jeu;
Les effets de l’esthétisme (design, musical ou visuel) sur le joueur;
Les limites des plateformes de diffusion de contenu vidéoludique;
L’avenir de la performance du jeu et sa possible automatisation;
Etc.


CONFÉRENCIER INVITÉ

Thibault Philippette, Ph.D
Université de Liège (Belgique)
Laboratoire Jeux et mondes virtuels

CALENDRIER

5 février 2019 : date limite de réception des propositions de communication (environ 500 mots)

Fin février 2019 : notification aux auteur-e-s suite à une évaluation à l’aveugle

31 mai 2019 : journée d’étude à l’Université du Québec à Montréal (UQAM)

Veuillez envoyer vos propositions à l’adresse suivante: bonneau.jonathan@uqam.ca

 

RÉFÉRENCES

Barnabé, F. (2017). Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de Pokémon. (Thèse de doctorat). Université de Liège.

Bonemark, O. (2013). Success factors for e-sport games. Conférence en science informatique. Université d’Uméä.

Locke, R., Parker, L., Galloway, D. et Sloan, R.J.S. (2015). The game jam movement: disruption, performance and artwork. Pacific Grove: FDG.

Mackay, D. (2001). The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art, Jefferson: MacFarland and Company

Lee, S.W., An, J.W. et Lee, J.Y. (2015) The Relationship between e-Sports Viewing Motives and Satisfaction: The Case of League of Legends. Seoul: Journal of Korea Game Society.

Whalen, Z. (2004). Play Along: An Approach to Videogame Music. Dans International journal of computer game research. http://www.gamestudies.org/0401/whalen/

Webber, J.E. (2018). How video game music waltzed its way on to Classic FM. Dans The Guardian. https://www.theguardian.com/games/2018/sep/03/how-video-game-music-waltzed-its-way-on-to-classic-fm-soundtrack-awards

 

COMITÉ ORGANISATEUR

Maude Bonenfant

Jonathan Bonneau

Alexane Couturier

Patrick Deslauriers

Pier-Luc Gauthier

Leila Haddad

Geoffrey Santacreu

Mathilde Savoie

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Ma mère, ce cyborg ?

Publié le 13 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans conférence

Ma mère, ce cyborg ?

Le terme cyberféminisme est apparu au début des années ’90. Les adeptes de cette pensée conçoivent de façon critique la technologie comme un véhicule pour la dissolution du sexe et du genre ainsi que comme un moyen de relier le corps aux machines.

Dans son Manifeste Cyborg (1985), Donna Haraway utilise la métaphore du cyborg, être hybride, pour refuser l’idée d’une « nature féminine » trop souvent réduite à son corps. Mais quel est le rapport réel entre le féminisme radical et la technique ? L’idéologie transhumaniste utilise-t-elle aujourd’hui le féminisme ? La technique pourrait-elle offrir des possibilités pour s’émanciper du patriarcat ? Comment le glissement transhumaniste du féminisme et son pendant inverse ont-ils pu s’opérer ? Quel rapport entre le cyberféminisme du 20ème siècle et le féminisme en réseau d’aujourd’hui ?

Jeudi 20 décembre 2018 à 19h

Laurence Allard : maîtresse de conférence en Sciences de la Communication, chercheuse à l’Université Paris 3-IRCAV, enseignante à l’Université Lille 3 et co-auteur (avec Delphine Gardey et Nathalie Magnan) de l’anthologie « Donna Haraway. Manifeste Cyborg et autres essais-. Sciences-Fictions-Féminismes », Exils, 2007.

Julie Abbou : docteure de l’Université Aix-Marseille, membre associée à l’Université Sorbonne Nouvelle (CLESTHIA) . Elle travaille sur le genre au prisme de la langue et du discours. Elle s’intéresse aux dynamiques de catégorisation/décatégorisation et aux idéologies en circulation autour du genre, qu’il s’agisse d’idéologies critiques ou conservatrices. Dans ce cadre, elle a notamment travaillé sur le traitement idéologique du genre dans le discours transhumaniste.

Thierry Hoquet : maître de conférence en philosophie à l’Université Paris Ouest Nanterre La Défense

La soirée sera présentée et animée par Sarah Doke, autrice et traductrice, spécialisée dans les questions de représentation des minorités

P.a.f. : 4 euros – 2,5 euros (tarif réduit) – 1,25 euros (article 27)

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Date anniversaire - 6 ans

Publié le 13 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans actualité

Date anniversaire - 6 ans

Corps en Immersion fête aujourd'hui ses 6 ans!

Un grand merci pour votre suivi, vos commentaires et vos encouragements.

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Le corps, c’est l’écran. La philosophie du visuel de Merleau-Ponty

Publié le 12 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans Ouvrage, ouvrage

Le corps, c’est l’écran. La philosophie du visuel de Merleau-Ponty

La philosophie de Merleau-Ponty est devenue une référence incontournable pour aborder les questions soulevées par nos rencontres sensibles avec l’univers visuel contemporain. Ce livre propose une traversée de cette pensée en abordant certains nœuds théoriques encore largement inexplorés : la question de l’image, le statut du médium et de la technique, la référence merleaupontienne au cinéma, ainsi que la notion d’écran en sa relation avec le corps.
Ce parcours transdisciplinaire permet de situer ces concepts par rapport aux sources et aux différentes phases de la réflexion merleau-pontienne, en mettant en relief notamment l’importance des notes de cours sur Le monde sensible et le monde de l’expression, en même temps qu’il en explore l’impact et les enjeux en termes de théorie de l’image, au sein de la culture visuelle, de la Bildwissenschaft, des études cinématographiques, ainsi que des théories et philosophies des médias contemporains.

 

Anna Catarina Dalmasso, 2018, Le corps, c’est l’écran. La philosophie du visuel de Merleau-Ponty, Paris, Éditions Mimésis, 356 pages, 26.00 euros.

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Les jeux vidéo peuvent-ils éduquer ?

Publié le 12 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans conférence

Les jeux vidéo peuvent-ils éduquer ?

Jeux vidéo et éducation ne sont pas incompatibles, alors : comment transformer les jeux vidéo en objets pédagogiques ?

Souvent opposés, jeux vidéo et éducation ne sont pourtant pas incompatibles. Le jeu est un vecteur puissant pour créer de l’engagement. Comment transformer les jeux en objets pédagogiques ? Comment renforcer le bénéfice éducatif des jeux traditionnels ?

Intervenants
Olivier Dauba : VP Editorial chez Ubisoft
Pauline Gomy, enseignante et coordinatrice pédagogique aux Gobelins
Catherine Rolland : responsable de programme chez Tralalere
Sophie de Quatrebarbes : coordonnatrice d’initiatives liant jeux et apprentissage autour du code avec l’INRIA
Raphael Granier de Cassagnac : directeur de recherche au CNRS et à l’Ecole Polytechnique
Thierry Keller : rédacteur du magazine Usbek & Rica

Date et heure
mercredi 19 décembre 2018 à 19h00

Tarif
Accès libre (dans la limite des places disponibles)

Espace
La Gaïté Lyrique
Auditorium
3 bis rue Papin 75003 Paris

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SPECULAR SERIES - CINZIA CAMPOLESE

Publié le 11 Décembre 2018 par Anaïs BERNARD dans exposit, Artiste

SPECULAR SERIES - CINZIA CAMPOLESE

EXPOSITION: CINZIA CAMPOLESE
DU MER. 28 NOV. AU DIM. 16 DÉC.
MARDI AU DIMANCHE : 14H - 18H30  
PLATEFORME INTERMEDIA  
ORGANISATEUR : STEREOLUX  ART OPTIQUE

 

BROKEN PANORAMA
Le panorama a beau être brisé (Broken Panorama), cette première oeuvre issue d'un projet plus global (Specular Series) impose d'emblée sa force par sa dimension immersive. Tel un paysage lunaire, le dispositif envahit l'espace entourant le spectateur. Face à ce dernier se dresse un miroir demi-cylindrique en inox, sur lequel sont projetés des motifs lumineux se reflétant sur un sol vierge, pour finalement réfléchir à nouveau sur le cylindre. Un sentiment d'hypnose émerge, mais aussi d’égarement : la lumière étant perçue à trois niveaux, il devient difficile de comprendre quelle en est la source. Et pourquoi pas s’en remettre, tout simplement, aux impressions ressenties, comme il est de coutume devant un paysage panoramique à couper le souffle ?

 

LOST INTERSECTIONS
Présentée en première à Stereolux, Lost intersections est la troisième installation de Specular Series. Elle utilise, comme toutes les oeuvres du projet, le matériel réflectif comme une lentille déformant la perception de l'environnement. Ici, les jeux de lumière naissent d'un ensemble de surfaces convexes placées côte à côte au centre de l'espace. L'installation vise l'épure, le minimalisme. Elle explore des sensibilités subtiles et sereines, axées sur un équilibre graphique entre lumière et ombre prenant la forme d’arbres lumineux. C'est une invitation à alléger l'expérience des environnements médiatiques hypersaturés qui d’ordinaire nous entourent, à “vider notre centre sensoriel”...

 

CINZIA CAMPOLESE (IT/QC)
Quelle plus belle manière pour clôturer deux années de coopération France-Québec que d'inviter l'une des plus talentueuses jeunes artistes de la scène montréalaise ? Découverte au sein du collectif IF, Cinzia Campolese crée ses propres installations depuis seulement trois ans. Assez longtemps cependant pour s'être vue couronnée du prix Call4robot pour son installation Continuum en 2015, avoir rejoint le très créatif centre d'artistes Perte de Signal à Montréal et être suivie de près par la presse spécialisée.
Intrinsèquement hypnotique, son travail se distingue par une approche novatrice de la lumière comme matière et questionne les notions d’immersion et de tangible. À l'aide des outils d'aujourd'hui, l’artiste imagine des objets audiovisuels envisagés comme de véritables sculptures dynamiques, qu'elle façonne toute seule jusque dans leurs paramétrages techniques.

 

 

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