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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

appel a communications

Appel à participation: Lesujet digital - Codes

Publié le 16 Mai 2015 par Anaïs BERNARD dans appel à participation, appel a communications, Appel à communications

Appel à participation: Lesujet digital - Codes

Le sujet digital (4) : Codes  17-20 novembre 2015

Organisateurs :
 Pierre Cassou-Noguès (Département de philosophie, LLCP, SPHERE)
, Claire Larsonneur (Département d’études des pays anglophones, Penser la traduction, EA1569)
, Arnaud Regnauld (Département d’études des pays anglophones, EA1569 "Transferts critiques et dynamique des savoirs"), avec l'aide de Sara Touiza Ambroggiani (EA 4008).


Ce colloque s'inscrit dans un projet pluri-annuel Labex Arts H2H “le sujet digital” (http://www.labex-arts-h2h.fr/), dont il sera le quatrième et dernier moment après Hypermnésie en 2012, Scriptions en 2013 et Temporalités en 2014. Il explore la manière dont le développement réel ou imaginaire des machines numériques, de Babbage à Internet, modifie la conception du sujet et ses représentations, dans son statut comme dans ses attributs. Pluridisciplinaire, ce projet accueille des contributions des champs suivants : philosophie, littérature, archivistique, arts, histoire des sciences et techniques, neurosciences.

N'hésitez pas à consulter la page de notre site web  (http://sujetdigital.labex-arts-h2h.fr) et notre page Facebook (Sujet Digital) pour en savoir plus sur nos activités.

Les langues du colloque seront le français et l'anglais. Les contributions peuvent être proposées dans l'une ou l'autre langue, en moins de 3000 signes, accompagnées d'une brève présentation biographique de l'auteur.





Merci d’envoyer vos propositions via EasyChair  ainsi qu'une brève présentation bio-bibliographique.

N’oubliez pas de téléverser vos documents au format PDF sur le site (moins de 3000 signes)


Pour tout autre renseignement, merci de nous contacter à l’adresse suivante:
codes@univ-paris8.fr

Date limite de soumission des contributions : 15 juin 2015

Réponse courant juillet 2015
Les conférences plénières seront annoncées sous peu.

Le colloque ouvrira le lundi 16 novembre au soir par une Conférence Hybride de Gregory Chatonsky.

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Corps virtuel / corps réel

Publié le 20 Avril 2015 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Corps virtuel / corps réel

CPER 10 LLSHS, Axe 1 – Atelier 2, Action « Cybercorporéités»
Appel à communication pour la journée d’étude
“Corps virtuel / corps réel” ; Université du Mans – 22 mai 2015


Cette journée d’études sera l’occasion de faire l’état des lieux des recherches les plus récentes concernant les représentations numériques du corps dans les formes de cultures et de savoirs contemporains. Elle permettra de poser la question centrale de la matérialité des nouvelles représentations virtuelles du corps, qui s'inscrit dans le cadre d’une réflexion plus vaste sur la place du corps au sein des Humanités numériques et des usages de plus en plus répandus des nouvelles technologies dans la culture, la société comme dans l'intimité. On se demandera, notamment, si le corps image que l’on voit à l’écran est le contraire du corps physique ou bien son envers, son double (ou son avatar), c’est-à-dire un corps possible mais en attente d’une actualisation que les formes culturelles contemporaines nous proposent tour à tour sous un angle menaçant (comme dans Videodrome de David Cronenberg) ou bien au contraire sous un angle plus séduisant (comme dans Her de Spike Jonze). A partir de cette réflexion sur le corps et ses nouvelles formes de représentations culturelles et sociales, nous nous pencherons sur les conséquences d’un éventuel retour du réel au sein des différents modes de corporéité numérique. Nous chercherons à savoir s’il est possible d’effectuer un déplacement épistémologique de la question de la réalité virtuelle, que la réflexion théorique mobilise de moins en moins, vers celle de la réalité de la matérialité du numérique et de passer, par conséquent, de la reproduction machinique de l’expérience d’une réalité, à une analyse des conséquences et des effets réels des représentations corporelles numériques. Dans ce cadre, nous nous proposerons d’examiner de manière critique l’idée que l’information peut circuler à travers différents media sans changer de nature, idée qui sous-tend une certaine vision du virtuel sans le corps. Nous tenterons ainsi de définir la notion même de cybercorporéité comme questionnement sur la possibilité d’un retour du réel du corps physique ou représenté dans le champ du numérique, en nous basant sur des formes de productions culturelles et sociales contemporaines utilisant les nouvelles technologies comme outil et support.


Suggestions bibliographiques :
Berthier, Denis. Méditations sur le réel et le virtuel. Paris : Éditions L'Harmattan, 2004.
Casilli, Antonio A. (dir.). « Le corps à l’épreuve des cultures numériques », dossier de la revue Esprit, n. 353, mars/avril, 2009.
Douehi, Milad. Pour un humanisme numérique. Paris : Seuil, 2011.
Dyens, Ollivier. Chair et Métal : L’évolution de l’homme, la technologie prend le relais. Montréal : VLB Éditeur, 2000.
−. La condition inhumaine: Essai sur l’effroi technologique. Paris : Éditions Flammarion, 2008.
Gervais, Bertrand & Desjardins, Mariève. « Le spectacle du corps à l’ère d’Internet: entre virtualité et banalité ». Protée, vol. 37, no 1, 2009.
Hayles, N. Katherine. How We Became Posthuman, Virtual Bodies in Cybrnetics, Literature and Informatics. Chicago : UCP, 1999.
Hoquet, Thierry. Cyborg philosophie : penser contre les dualismes. Paris : Ed. du Seuil, 2011.
Slavoj Zizek, trad; Christophe Jaquet, Organes sans corps, Deleuze et consequences, Paris : Amsterdam, 2008.

Modalités de participation :
Les propositions de communication sont à envoyer conjointement à Anne-Laure Fortin-Tournès (al.fortin-tournes@wanadoo.fr), Georges Letissier (georges.letissier@univ-nantes.fr) et Anaïs Guilet (anaisguilet@hotmail.fr), avant le 30 Avril 2015.

Organisateurs :
Anne-Laure Fortin-Tournès (3L.AM, Université du Maine), Georges Letissier (CRINI, Université de Nantes) et Anaïs Guilet (NT2, Université du Québec à Montréal).

 

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APPEL AUX "POSTER SESSIONS"

Publié le 31 Mars 2015 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

APPEL AUX "POSTER SESSIONS"

IX 2015 invite les participants à soumette des communications courtes (poster sessions) en lien avec ses thématiques. La date limite de soumission est le 1er avril 2015.

Les présentations courtes sous forme d’affiches feront l’objet d’une exposition pendant toute la durée du symposium. Des plages horaires réservées à chaque jour permettront aux participants de rencontrer les auteurs et d’échanger. Un salon de présentation équipé d’un projecteur sera également mis à la disposition des auteurs pour des présentations plus formelles de leurs travaux.

 

INFORMATIONS REQUISES (2 PAGES MAX) :

  • Thématique de référence : Expansion, Hybridation, Émergence ou Transcalarité ;
  • Auteur(s) et affiliation (organisation, entreprise...) ;
  • Titre du sujet de travail présenté ;
  • Illustration(s) ;
  • Descriptif sommaire ;
  • Crédits et contact

Date limite de soumission : 1er avril 2015

Confirmation d’acceptation : Avant le 15 avril 2015

 

Envoyer les documents électroniques en format PDF à : ix@sat.qc.ca

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APPEL À COMMUNICATIONS: Les objets numériques : appropriations & détournements.

Publié le 6 Mars 2015 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

APPEL À COMMUNICATIONS: Les objets numériques : appropriations & détournements.

Pour sa onzième édition, le Colloque Ludovia, lieu d’échanges et de réflexions, poursuit son exploration des problématiques posées par le multimédia dans les pratiques éducatives et/ou ludiques. Que ce soit en production ou en réception, les réalisations sont des creusets de synergies convoquant des approches pluridisciplinaires (arts, informatique, sciences de l’éducation, sciences cognitives, sciences de l'information et de la communication, etc.).

Après les problématiques de l’immersion (2006), de la convivialité (2007), du « faire soi-même » (2008), « espace(s) et mémoire(s) » (2009), « interactivité et interactions » (2010), de la mobilité (2011), du plaisir (2012), de l’imaginaire (2013), de création et de consommation (2014), nous proposons pour l’édition 2015 le thème :

Les objets numériques : appropriations & détournements

L’évolution des technologies numériques nous confronte à un renouvellement rapide de propositions d’outils et de solutions techniques, pourtant susceptibles d’avoir un impact sur les multiples aspects de l’existence. Il en résulte une instabilité qui met à rude épreuve les capacités d’appropriation des utilisateurs, qui ne retiennent que quelques solutions, rapidement remplacées, et ignorent la majorité des propositions. La question de l’appropriation apparaît d’autant plus centrale que l’utilisation de ces produits nécessite le plus souvent du temps, un apprentissage qui mobilise des capacités cognitives, des moyens financiers, et de faire des choix à plus ou moins long terme (équipement, formation, etc.).

Le rythme élevé d’évolution des TIC et la multiplicité des solutions proposées se conjuguent, et remettent en question les anciennes théories de la diffusion des techniques telles que celles du déterminisme technologique (MacLuhan 1 ), qui considère le social comme subordonné à la technique, ou celle du diffusionnisme (Everett Rogers 2 ), qui se désintéresse de la phase de conception des objets. Ainsi, de plus en plus souvent les utilisateurs se trouvent associés au développement des technologies, ce qui invite à une approche socioconstructiviste de l’appropriation.

L’appropriation est alors envisagée comme un processus de co-construction de sens, entre le concepteur et l’usager. Ce processus confère une place au rôle de l’imaginaire et de l’interprétation dans l’élaboration d’un cadre de référence sociotechnique (Flichy 3 ). Au-delà, dans une perspective critique, cela questionnerait le politique et son rôle dans l’émergence des technologies. Une forme de revendication démocratique s’inscrirait dans le processus de l’innovation (Feenberg 4 ), revendication exprimée par les réactions d’usagers dont certains actualisent emplois détournés et inattendus des technologies.

Appropriations et détournements seraient ainsi des phénomènes connexes, importants, qui déterminent la valeur sociale d’un produit, influent sur la durée de son cycle de vie, et participent de modifications sensibles des modes d’exister et de paraître de ses usagers.

Les propositions pourront aborder notamment les thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

- Les interfaces numériques (matérielles et logicielles) : quels sont les facteurs d’appropriation ou de rejet ? Peut-on les détourner ou en devenir co-créateur ?

- Le monde éducatif : quelles appropriations permettent les outils Tice ? Quel bilan peut-on faire de l’appropriation des ENT, de l’introduction des tablettes, de l’utilisation de diverses applications multimédia ? Quels sont les usages réels ? Peut-on mettre en lumière des usages non conformes, inventifs ?

- Les jeux vidéo : quels sont les critères d’appropriation et de rejet des jeux vidéo ? On pourra s’intéresser aux détournements de jeux vidéo (moding, machinimas…) ; s’interroger sur l’extension des logiques vidéoludiques avec les serious et la gamification : sont-elles des détournements ? Qu’en est-il de leur appropriation ?

- L’art numérique : l’art numérique produit souvent des œuvres interactives et s’adresse alors davantage à un utilisateur qu’à un spectateur. Comment s’effectue leur appropriation ? L’art contemporain jette un regard critique sur les produits médiatiques ou de divertissement, quel regard porter sur les œuvres reposant sur des détournements ?

- Internet et les réseaux sociaux : comment évaluer l’usage des sites Internet et de leurs applications en ligne ? Qu’est ce qui fait l’appropriation ou le rejet d’un site ? Peut-on constater des usages détournés ?

Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre seront les bienvenues.

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Notes :
1 - MAC LUHAN, M, 1964, Pour comprendre les médias, Paris, Le Seuil.
2 - ROGERS, E., 1983, Diffusion of innovation, The Free Press, New York, 3è édition.
3 - FLICHY, P , 2003, L’innovation technique : vers une nouvelle théorie de l’innovation, La Découverte.
4 - FEENBERG, A, 2014, Pour une théorie critique de la technique, Lux.


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MODALITES DE SOUMISSION

Les propositions doivent être transmises par courrier électronique jusqu’au 1er mars 2015 à :

ludovia2015@free.fr


La réception de chaque proposition donnera lieu à un accusé de réception par mail.

La proposition livrée en fichier attaché (titré « nom de l’auteur_Ludovia_2015 ») aux formats rtf, doc ou odt, sera composée de 3 parties :
- Un résumé de la communication de 4 000 signes maximum, espaces non compris ;
- Une courte biographie du (des) auteur(s), incluant titres scientifiques et principales publications récentes, une page maximum ;
- Une note de positionnement scientifique indiquant la section scientifique de rattachement, la méthode appliquée, le terrain d’expérimentation (s’il y a lieu) et les références.

ORGANISATION DE LA SELECTION

La lecture des propositions se fera en double aveugle (deux lecteurs, ne disposant que du texte de la communication, sans les mentions liées à son auteur), l’un des lecteurs étant issu du champ de recherche correspondant à l’article, l’autre éventuellement extérieur.
Chaque auteur recevra un avis circonstancié qui indiquera l’acceptation (conditionnée ou non), ou le refus de l’article. Les propositions acceptées sous condition devront être modifiées en fonction des remarques des lecteurs.

MODALITES TECHNIQUES

L’article définitif devra respecter les conventions typographiques et de mise en page qui seront envoyées dans une feuille de style type lors de l’acceptation de la proposition.
La taille de l’article sera comprise entre 25 000 et 30 000 signes, espaces compris.
Il sera envoyé par voie électronique sous la forme d’un fichier au format .doc, .rtf ou.odt, contenant le titre, le résumé, le texte et, le cas échéant, ses illustrations, numérotées de façon incrémentielle (figure 1, figure 2, etc.).

PARTICIPATION AU COLLOQUE

Les auteurs retenus seront conviés à venir présenter leurs travaux à Ax-les-Thermes dans le cadre d’une communication orale de 20 minutes.
Ludovia ne prend pas en charge les frais de transport et d’hébergement des communicants.
La publication dans les actes est conditionnée à la participation au colloque. 

PUBLICATION

- Les résumés des articles acceptés, notes biographiques et de positionnement scientifique seront publiés avant le colloque sur le site de l’université d’été Ludovia : www.ludovia.org.

- Les articles seront publiés par voie électronique après le colloque dans l’espace de publication du site Web de « Culture numérique » :
http://culture.numerique.free.fr/index.php/espace-de-publication

- Une publication scientifique ultérieure composée des meilleures contributions du colloque dans une revue scientifique sera envisagée.

CALLENDRIER 
(dates importantes)

- Date limite de soumission : 1er mars 2015.
- Notification d'acceptation des propositions : 30 avril 2015.
- Remise des textes complets (30 000 signes maximum, espaces compris) : 31 juillet 2015.
- Colloque : du lundi 24 au mercredi 26 août 2015.

EN SAVOIR PLUS

Pour de plus amples renseignements sur l’appel à communications, vous pouvez nous contacter par l’adresse de réception des communications :
ludovia2015@free.fr

Coordinateur de l’organisation scientifique : Michel Lavigne (Mcf Universités Toulouse 2 & 3).
Présidents du Colloque Scientifique Ludovia 2015 : Jean-Pierre Jessel (Pr Toulouse 3) & Patrick Mpondo-Dicka (Mcf Toulouse 2).

Les informations ultérieures concernant le Colloque, seront diffusées :

- Pour les aspects scientifiques sur le site : http://culture.numerique.free.fr/
- Pour les aspects matériels (inscriptions, hébergement) sur le site : www.ludovia.org/

 
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Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines

Publié le 8 Février 2015 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

Thomas Grünfeld

Thomas Grünfeld

Colloque international

"Intermédialité et transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines"
Université de Gênes, 13-14 novembre 2015 ;

Argumentaire

Le groupe de recherche interdisciplinaire des Départements de Philosophie et de Langues et cultures moderne de l'Université de Gênes, organise un colloque international sur les questions concernant l'intermédialité et la transmédialité dans les pratiques artistiques contemporaines. Après l'extraordinaire envolée des avant-gardes historiques et des nouvelles avant-gardes dans les dernières décennies du XXe et au début du XXIe siècle, on assiste à une nouvelle augmentation de la production d'œuvres dans les domaines de la littérature, des arts visuels et des nouveaux médias, où la circulation entre les pratiques joue un rôle important sinon prépondérant. Hybridation, intermédialité, transmédialité, multimédialité,intersémioticité sont les termes qui nous permettent de désigner l'entrecroisement de ces pratiques où se multiplient les emprunts entre cinéma, photographie, art numérique, art vidéo, littérature, etc., quoique la distinction conceptuelle entre chacune de ces notions ne soit encore tout à fait consolidée. Ce colloque se propose de développer une réflexion autour de l'usage de ces notions à travers un débat théorique entre diverses approches disciplinaires.

On relève aujourd'hui dans le domaine des arts une ouverture des pratiques à l'intégration de différents médiums : roman-exposition, lecture/vidéo/performance, art conceptuel, nouveaux médias artistiques, etc. L’art tend à se manifester à l'extérieur des lieux qui lui sont institutionnellement assignés et les collaborations entre les artistes provenant d'horizons culturels divers ne cessent de s'accroître.

Dans le champ littéraire le rapport entre écriture et image est l'une des thématiques les plus développées et interrogées par la réflexion théorique. Les œuvres qui s'intéressent à des thématiques transversales sont également nombreuses. On rencontre notamment, une réflexion tout à fait neuve et actuelle concernant la littérature "hors" du texte, où sont explorées toutes les formes de représentation qui, partant du texte écrit, élaborent des transpositions en tout genre.

La critique s'est, elle aussi, intéressée de façon toujours plus active à ces phénomènes de circulation transmédiale. La réflexion théorique sur de telles pratiques s'est récemment déployée dans plusieurs contextes : les études visuelles et des médias, la théorie littéraire, la philosophie et les sciences cognitives. Les arguments qui sont en jeu sont par exemple : le caractère central du récepteur dans les pratiques artistiques transmédiales et son rôle dans la construction de la signification de l'œuvre ; le rôle du corps dans la production artistique, le "corps virtuel" comme "corps image" ; la performance dans les nouveaux médias ; les relations intersémiotiques, etc.

Ce colloque sera une importante occasion de poursuive l'enquête sur les diverses approches théoriques, sur la conceptualisation des rapports qui s'instaurent dans les processus de production et de réception artistiques et sur leurs possibles lectures critiques.

Mots-clés: hybridation, intermédialité, transmédialité, intersémioticité, processus de production artistique, étude des médias, théorie littéraire, philosophie de l'art, sciences cognitives.

Conférenciers invités :

Carola Barbero (Università di Torino, Labont), Jean-Pierre Cometti (Aix-Marseille Université), Roberto Diodato (Università Cattolica, Milano), Bernard Vouilloux (Université Paris IV Sorbonne)

Comité scientifique:

Elisa Bricco (Università di Genova, Dip.LCM), Michaela Bürger (Università di Genova, Dip.LCM), Jean-Pierre Cometti (Aix-Marseille Université), Nicola Ferrari (Università di Genova, Dip.LCM), Céline Flécheux (Université de Paris 7), Marcello Frixione (Università di Genova, DAFIST), Oscar Meo (Università di Genova, DAFIST), Luisa Montecucco (Università di Genova, DAFIST), Nancy Murzilli (Università di Genova, Dip.LCM/IFI), Magali Nachtergael (Université de Paris 13), Laura Quercioli(Università di Genova, Dip.LCM), Chiara Rolla (Università di Genova, Dip.LCM), Bernard Vouilloux (Université de Paris IV Sorbonne)

Comité d’organisation:

Elisa Bricco, Ilaria Boeddu, Alessandro Bruzzone, Michaela Bürger, Anna Fochesato, Marcello Frixione, Oscar Meo,

Luisa Montecucco, Valeria Mosca, Nancy Murzilli, Laura Quercioli, Chiara Rolla, Laura Santini

Les propositions de communication (max. 300 mots), accompagnées d'une notice bio-bibliografique (max. 100 mots), sont à envoyer par courriel à avant le 15 février 2015, à:
convegnointermedialita15@gmail.com.
Le comité scientifique fournira une réponse d'ici le 15 mars 2015.

Les projets retenus devront ensuite être développés avant le 15 octobre 2015. Ils seront communiqués aux participants afin de construire une réflexion commune à partir des résultats préliminaires des chercheurs impliqués.

Une publication des actes est prévue.

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Appel à contributions: Le non-humain en bande dessinée

Publié le 2 Février 2015 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

Appel à contributions: Le non-humain en bande dessinée

Le dimanche 24 mai 2015 aura lieu la troisième édition du cras (ou Colloque de Recherche en Arts Séquentiels) sous le titre Le non-humain en bande dessinée. 

À l’occasion de ce colloque, nous vous invitons à réfléchir sur la représentation de l’intentionnalité non-humaine (animale, machinique, surnaturelle, etc.) dans la bande dessinée ; à vous intéresser, non seulement à des personnages non-humains, mais aussi — et surtout — à ce qui motive leur caractère non-humain et aux procédés artistiques qu’il engage.

Ci-dessous, nous vous proposons quelques pistes de réflexion, que vous êtes libres — mais pas tenus — d’emprunter :

Le personnage non-humain est-il plus fréquemment représenté dans la bande dessinée que dans les autres arts ; et dans celle destinée à un jeune public que dans celle destinée à un public adulte ? L’utilisation du personnage non-humain vise-t-elle la représentation allégorique de l’humain, ou essaie-t-elle de rendre compte d’une altérité ? S’inscrit-elle dans une démarche de simplification de la représentation, ou sert-elle de prétexte à la réalisation de prouesses techniques ? Quelle incidence a-t-elle sur la reconnaissance des personnages ? Produit-elle un effet d’identification ou de distanciation ? 

Comment distingue-t-on entre zoomorphisme et anthropomorphisme ? Quelles caractéristiques humaines sont projetées sur le non-humain ; ou non-humaines, sur l’humain ? Ces projections produisent-elles un effet effrayant ? Comique ? Pourquoi, par exemple, s’amuse-t-on des robots sentimentaux de Tom Gauld, de Chris Ware et de Liniers, ou encore du Dieu alcoolique de Winschluss ? 

L’animal anthropomorphe cohabite-t-il avec l’humain (comme dans Elephantmen de Richard Starkings), ou se substitue-t-il à lui (comme dans Maus d’Art Spiegelman, Fritz the Cat de Robert Crumb, Mouse Guard de David Petersen ou Blacksad de Juan Díaz Canales et Juanjo Guarnido) ? Que penser de l’univers alternatif Earth-C, habité par des animaux anthropomorphes, dans le multivers de DC ? Des variantes animales de superhéros, comme Krypto le superchien, Beppo le supersinge, Streaky le superchat ou Comet le supercheval dans l’univers DC, ou les personnages éponymes de Lockjaw and the Pet Avengers de Chris Eliopoulos et Ig Guara dans l’univers Marvel ?

Utilise-t-on le personnage non-humain pour contourner le problème éthique que poserait la représentation de la violence exercée sur un humain, ou la violence exercée sur un non-humain est-elle également problématisée ? Le non-humain (par exemple, un zombie, ou un robot) est-il un ennemi ? Une victime ? L’humain est-il représenté du « bon » côté et le non-humain, du « mauvais », ou inversement (comme dans Usagi Yojimbo, de Stan Sakai, où tous les personnages sont des animaux anthropomorphes, excepté le vilain Lord Hikiji, qui est humain) ? Quelle considération le non-humain a-t-il pour l’humain ? En ce qui concerne les personnages divins ou cosmiques, par exemple, qu’est-ce qui différencie Wick dans Next Testament, de Clive Barker, Mark Miller et Haemi Jang, du Docteur Manhattan dans Watchmen d’Alan Moore et Dave Gibbons ? 

Que mange l’animal anthropomorphe ? Comment sont représentés les prédateurs ? Les proies ? À quels critères de beauté l’humain dont s’éprend le non-humain répond-il ? Un personnage non-humain présenté comme « séduisant » est-il davantage anthropomorphisé que les autres ? Qu’en est-il de la représentation de l’exploitation sexuelle du non-humain ; par exemple, de la muse Calliope dans The Sandman de Neil Gaiman ou des androïdes dans Sky Doll d’Alessandro Barbucci et Barbara Canepa ?

Quels rapports peut-on établir entre la représentation du compagnon animal dans la bande dessinée franco-belge (par exemple, Idéfix dans Astérix, Spip dans Spirou et Fantasio, Milou dans Les Aventures de Tintin et Milou, Jolly Jumper et Rantanplan dans Lucky Luke, etc.) et dans le comics américain (Dogbert dans Dilbert, Garfield et Odie dans Garfield, Hobbes dans Calvin & Hobbes, Snoopy et Woodstock dans Peanuts, etc.) ?

Comment accède-t-on à l’intériorité de personnages non-humains dépourvus de la parole ? Par l’intermédiaire d’un phylactère représentant leurs pensées, comme dans les exemples mentionnés ci-dessus ? Par celui de véritables dialogues rendus possibles par un moyen ou un autre à l’intérieur même de la diégèse, comme dans la série We3 de Grant Morisson et Frank Quitely, où Bandit (un chien), Tinker (un chat) et Pirate (un lapin) sont transformés en cyborgs et reçoivent chacun un implant leur permettant de parler un anglais rudimentaire ?

La focalisation interne sur un personnage non-humain donne-t-elle lieu à l’utilisation de procédés plus élaborés (comme dans Hawkeye #11, de Matt Fraction et David Aja, où les événements sont rapportés du point de vue de Lucky, un chien) ? 

Que représente La Cage, de Martin Vaughn-James ? Les planches où apparaissent jumelles, microscopes, appareils photo, magnétophone et casques d’écoute renvoient-elles méta­phoriquement à l’intériorité d’un lieu-personnage ? 

Le personnage non-humain peut servir à thématiser l’altérité, ainsi que la marginalité : c’est notamment l’intérêt des personnages mutants de la série X-Men dans l’univers Marvel, des personnages déformés par la maladie dans Black Hole de Charles Burns ou du personnage de Ron Lithgow, dont la conscience a été transférée dans un corps extraterrestre, dans la série Concrete de Paul Chadwick. Or, à ces exemples d’une marginalité due à un caractère non-humain peuvent s’ajouter des cas où la marginalité d’un personnage humain est représentée métaphoriquement par une apparence non-humaine : ainsi pourrait-on s’intéresser, par exemple, à celui du personnage de Peter, à tête de grenouille, dans Bottomless Belly Button de Dash Shaw, ou à celui du personnage éponyme de la série Li’l Depressed Boy, qui a l’apparence d’une poupée de chiffon.

Pour participer 

Nous vous invitons à nous envoyer une proposition de contribution d’ici le lundi 9 février 2015 au colloqueras@gmail.com, dans laquelle vous vous présenterez brièvement et exposerez — en trois cents à cinq cents mots — votre problématique

Cette dernière devra mettre en évidence 1. quel rapport l’objet de votre réflexion entretient avec la thématique du colloque, 2. quelles questions suscite cet objet, 3. au moyen de quelle hypothèse vous souhaitez répondre à ces questions et 4. par quels moyens vous souhaitez vérifier cette hypothèse.

Veuillez indiquer clairement le titre de votre communication, ainsi que les œuvres sur lesquelles vous souhaitez travailler. 

Votre proposition sera soumise anonymement à notre comité scientifique, qui l’évaluera en fonction 1. du respect de la thématique du colloque, 2. de la qualité de votre argumentation et 3. de la qualité de votre expression écrite. 

Si votre proposition est retenue, vous disposerez, le jour du colloque, de vingt minutes pour présenter votre communication et de dix minutes pour répondre à des questions. 

Avec votre collaboration, une version écrite de votre communication pourra faire l’objet d’une publication dans un dossier thématique sur Pop-en-stock !

Le colloque aura lieu à Montréal ; nous préciserons où exactement aussitôt que possible.

Nous espérons que vous répondrez à cet appel et que nous aurons l’occasion de vous entendre le 26 mai prochain !

Pour obtenir plus de renseignements, contactez-nous au colloqueras@gmail.com et consultez notre site internet au colloqueras.wordpress.com, ainsi que notre page Facebook au www.facebook.com/colloqueras

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Appel à communication : Imaginaire sériel

Publié le 14 Janvier 2015 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

Appel à communication : Imaginaire sériel

28-29 Mai 2015 : Université Stendhal, Grenoble 3

Ce colloque fait suite à une série de séminaires organisés à l’université Stendhal (octobre 2013 – décembre 2014) et dont l’objectif était de proposer une réflexion sur le rapport entre la série télévisée et le mythe. Ce colloque vise à présent à élargir ce questionnement de façon, d’une part, à interroger l’impact de la sérialité sur notre imaginaire et, d’autre part, à mieux cerner l’imaginaire de la sérialité.

Au-delà des débats idéologiques ou méthodologiques dans les études sur l’imaginaire, un point semble faire l’unanimité : l’imaginaire opérerait essentiellement selon les mécanismes de la répétition. Ainsi, pour ne citer que des exemples emblématiques, Mircea Eliade voit dans la reproduction des archétypes la raison de tout geste humain, Claude Lévi-Strauss souligne l’importance de la récursivité des mythèmes, alors que Gilbert Durand défend le principe de la redondance perfectionnante. En forgeant la notion de l’imaginaire sériel, nous proposons de revenir sur l’étroite solidarité entre, d’une part, cette faculté qui conditionne et organise les va-et-vient riches de sens entre l’expérience et sa représentation et, d’autre part, un mode opératoire qui repose sur la répétition cadencée d’un ou de plusieurs paradigmes, dans un ensemble isolable, déterminé et cohérent, qui permet leur reproduction et leur inflexion. Le concept de la sérialité lié à de l’imaginaire suggère que ce dernier forme un ensemble inachevé, en évolution constante. Dans quelle mesure les mécanismes de la sérialité déterminent-ils le déploiement de l’imaginaire ? Existe-t-il une interdépendance entre les modes de production de l’imaginaire et les pratiques artistiques ? La dernière question est particulièrement délicate dans la mesure où l’on peut difficilement comprendre le fonctionnement de l’imaginaire en dehors de ses manifestations, que ce soit sur le plan artistique, social, culturel ou idéologique. Et sur ce point, c’est en effet le principe de redondance, lié à celui de réseau (images, mythèmes) qui nous permet souvent de savoir si nous avons affaire à un effleurement mythique structuré en profondeur par un certain imaginaire ou à un simple épiphénomène.  Les recherches menées par Patricia Falguières sur la portée philosophique du concept de la reproductivité incitent enfin à interroger l’historicité du phénomène : y a-t-il des époques ou des courants artistiques particulièrement sensibles aux mécanismes de la sérialité ? Quelles seraient alors les raisons de cette prédilection ?

Dans cette perspective, les œuvres d’art sérielles forment naturellement un champ de recherches privilégié, puisqu’elles font de la récursivité et de la redondance un principe de construction. Toute discipline artistique est susceptible de porter un éclairage sur les questions évoquées. Ainsi, pourront être analysées la littérature sérielle tels que les romans-feuilletons ou les cycles de littérature de jeunesse ou de science-fiction, les séries télévisées, la musique sérielle, mais encore les séries dans la bande dessinée, le cinéma, les arts picturaux, la photographie. Pour la raison précisément que le terme de sérialité ne recouvre pas uniment les mêmes phénomènes, les dissonances et les contradictions contribueront à mieux saisir les particularités du déploiement de l’imaginaire, ou des imaginaires, sériel (s). La réflexion se portera prioritairement sur les axes suivants :

·        Le temps et l’espace dans l’imaginaire sériel : Afin de déterminer quel(s) imaginaire(s) la structure sérielle de ces œuvres met en mouvement, la réflexion pourra porter sur le traitement qu’elles proposent de la temporalité et de la spatialité. De fait, par opposition à l’unicité et à la ponctualité, la sérialité favorise l’émergence progressive de significations complexes, chaque terme apportant une configuration nouvelle à un ensemble en perpétuel mouvement. Le pacte de lecture sérielle doterait la sérialité d’une dimension exégétique en donnant à l’observateur (lecteur, spectateur…) l’opportunité d’associer et de réinterpréter ces significations complexes. En effet – pour reprendre la formule de Jauss – la sérialité façonne l’horizon d’attente du destinataire et donc la construction même du temps.

·        L’esthétique fragmentaire et l’imaginaire sériel : Il conviendra également d’étudier l’esthétique fragmentaire propre aux œuvres sérielles, car les poétiques de la discontinuité et de la rhapsodie participent activement de la constitution d’un sens mouvant. Par exemple, l’espace négatif entre chaque case d’une bande dessinée (la gouttière), permet d’anticiper le retour du récit, voire de le fantasmer. L’interstice se profilerait ainsi comme un lieu d’expression tout désigné de l’imaginaire, dans la mesure où le principe de suspension a pour effet d’impliquer l’esprit humain au cœur même du processus créatif.

·        L’imaginaire sériel et l’idéologie : Le retour régulier d’un univers fictif, et donc son inscription dans le calendrier habituel d’une communauté, contribuent, sur le plan de la réception, à une illusion de réalité parfois extrêmement forte. Une attention particulière pourra donc être portée à la puissance mimétique et à l’ambiguïté des modes de représentation de l’imaginaire sériel. La série télévisée Twin Peaks, par exemple, entraîne le public en jouant avec les signes du récit initiatique avant de piéger héros et téléspectateurs dans une contre-initiation interrogeant notre rapport à la réalité et à sa représentation médiatique. Dans quelle mesure, espace privilégié de questionnement des récits, l’imaginaire sériel pourrait-il devenir un espace de domination idéologique ?

·        L’imaginaire sériel et l’économie : L’industrie culturelle pourrait être vue, selon le positionnement critique d’Adorno et Horkheimer, comme une production en série dans la mesure où « la technologie de l’industrie culturelle n’a abouti qu’à la standardisation et à la production en série, sacrifiant tout ce qui faisait la différence entre la logique de l’œuvre et celle du système social » [2]. En suivant cette logique, on pourra penser aux travaux de Walter Benjamin sur « l’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique », où la production en série transforme l’art en marchandise, en loisir culturel.

·        La matérialité de l’imaginaire sériel : Il conviendra aussi d’envisager la question des supports matériels des œuvres sérielles et des media qui les véhiculent. Si, sans conteste, ces créations sont tributaires des ressources techniques qu’elles mobilisent, il ne faut cependant pas négliger la manière, d’une part, dont l’imaginaire s’empare de ces moyens ni, d’autre part, le rôle dynamique qu’il joue dans leur apparition. Existerait-il, par conséquent, un rapport entre le support et son impact sur l’imaginaire ? Une œuvre picturale sérielle telle que « Les Trente-six vues du Mont Fuji » de Katsushika Hokusai s’imprimerait-elle de la même manière sur l’esprit du spectateur qu’un roman feuilleton ou qu’une série de films ?

Ces axes de travail sont donnés à titre indicatif et toute proposition de communication sera étudiée avec intérêt.

Modalités de soumission

Les propositions de communication en anglais ou en français d’une longueur de 300 à 400 mots, ainsi qu’une courte notice bio-bibliographique sont à envoyer à l’adresse suivante mythes.seriestv@gmail.com pour le 5 février 2015.

Comité scientifique

  • Isabelle Krzywkowski : Professeur des universités, Université Stendhal, Grenoble 3, directrice du CRI, littératures comparées.
  • Catherine Delmas : Professeur des universités, Université Stendhal, Grenoble 3, directrice du CEMRA et de l’ED Grenoble, littérature anglaise, littérature du Commonwealth.
  • Philippe Walter : professeur émérite de littérature française du Moyen Âge, Université Stendhal, Grenoble 3, mythologie.
  • Hélène Machinal : Professeur des universités, Université de Bretagne Occidentale, Etudes anglophones.
  • Charles Delattre : Maître de conférences, Université Paris-Ouest Nanterre, langues et littératures anciennes, mythologie.
  • Donna Andreolle : Professeur des universités, Université du Havre, cinéma et séries télévisées.
  • Anne Besson : Maître de conférences, Université d'Artois, littératures sérielles.
  • Carlos Carreto : Professeur des universités, Universidade Aberta, Lisbonne, littératures populaires.
  • Patricia Cardoso : Professeur des universités, Universidade Federal do Paraná, Brésil, coordinatrice du Master bilatéral entre l’Universidade Federal do Paraná et l'Université de Lyon 2 Lumière, littérature et cinéma. 
  • Daniella Musso, Docteur CRI
  • Ilona Woronow, Docteur CRI
  • Jonathan Fruoco, Docteur CEMRA/ILCEA4.
commentaires

Corps mouvant, corps en mouvement : Danse et animation

Publié le 1 Décembre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Corps mouvant, corps en mouvement : Danse et animation

Journée d’études "PRAXIS ET ESTHÉTIQUE DES ARTS"

Organisé par Aurore Heidelberger et Marie Garré Nicoara

« Corps mouvant, corps en mouvement : Danse et animation »

20 février 2015, Université d'Artois, EA 4028 Textes et Cultures

 

APPEL A CONTRIBUTION

 

Cette journée d'étude,  organisée dans le cadre d’un partenariat avec le Louvre Lens – La Scène, s'inscrit dans la continuité d'autres manifestations organisées par l'équipe d'accueil Textes et Cultures EA 4028 de l'Université d'Artois, notamment le colloque organisé en mars 2010 consacré à la question du corps marionnettique (« Corps vivant, corps marionnettique : enjeux d'une interaction »[2]), le colloque « Corps, prothèse, et bio-objet » organisé en novembre 2011[3] et les deux journées d’étude « Voix marionnettiques dans les arts plastiques, scéniques et visuels »[4] et « Voix marionnettiques : entre tradition et modernité »[5] organisées en 2012.

Il s’agira de questionner le mouvement quand il est assumé à la fois par un corps vivant et un objet, un matériau, une marionnette et ce que ça produit sur la notion de corps. Qu’est-ce que la danse fait à la marionnette ? Qu’est-ce que la marionnette fait à la danse ?

Heinrich von Kleist a érigé la marionnette à fils en modèle pour le danseur. De Schlemmer à Decouflé en passant par Nikolaïs, la danse oscille entre exaltation du vivant et désincarnation de la figure humaine. A l’heure des créations transdisciplinaires, nous souhaitons explorer les formes intermédiaires, hybrides, les points de rencontre entre danse et marionnette. Il pourra s’agir de créations qui articulent danse et marionnette[6] , danse et objet, danse et matière[7].

Les propositions pourront s'inscrire dans trois pistes -non exhaustives- d'exploration de cette question :

  • Le corps artificiel et son influence sur le mouvement : transformation,  augmentation du geste…
  • Animation et réification du corps vivant
  • Marionnettisation, mouvement contraint, et manipulation.

 

Piste 1 : Comment le corps artificiel influence-t-il, transforme-t-il, augmente-t-il le mouvement ? Comment ouvre-t-il de nouveaux possibles à la danse ?

Il s’agira d’explorer les potentialités de mouvement induites par la prothèse, l’objet, le costume (le costume-objet ou le costume-machine). Comment, en perturbant l’architecture du corps, ces éléments ajoutés influencent-ils le mouvement ? Est-ce que ces objets greffés entravent ou libèrent les mouvements, comme chez Duda Paiva[8], notamment ? Comment envisager les formes où le pantin ou la marionnette démultiplient le mouvement du danseur ?

Dans les spectacles qui mettent en scène des formes de « gémellités angoissantes »[9], la souplesse de l’humain se confronte à la rigidité de la matière, ses limites physiques pouvant être repoussées par les capacités d’envol, de plasticité, de rythmicité de l’objet ou de la marionnette. Comment cette dialectique de la pesanteur et de l’envol se joue-t-elle dans le rapport à un corps vivant ?

Le duo marionnette / danseur conduit à une tension dans le mouvement qui se révèle sur le plan technique mais aussi dramatique. Qu’en est-il, dramatiquement parlant, lorsque c’est une marionnette, un second personnage, qui partage le mouvement ? Il s’agit d’explorer la relation entre deux personnages, deux présences[10].

L’ajout de prothèses ou d’orthèses vient-il augmenter les potentialités motrices du corps dansant ? Comment le danseur projette-t-il son mouvement grâce à ce corps augmenté ? Chez Trisha Brown, les greffes de tissus sont conçues comme des extensions possibles du corps. Dans Set and Reset en collaboration avec le plasticien Raoul Rauschenberg, scénographie, corps et costumes ne font qu’un et étendent le mouvement au-delà des frontières physiques du corps de l’interprète.

Ces protubérances matérielles soudées au corps peuvent en revanche représenter une entrave au mouvement, le contraindre et conduire le danseur à réinventer un vocabulaire gestuel dépendant de cette nouvelle corporalité hybride. Ainsi, l’orthèse est-elle conçue chez Marie Chouinard, (Body Remix, 2005) comme un procédé de rigidification partielle du corps. La fluidité propre à la danse contemporaine se trouve ici contrariée par l’ajout de béquilles, qui modifie profondément la gestuelle du buste de l’interprète. Chez Steven Cohen[11], le costume s’apparente à un carcan, qui bloque son utilisateur. En effet, celui-ci est obligé d’abandonner sa motricité aisée de danseur, ses mouvements sont dictés par le costume.

 

Piste 2 : Animation et réification du corps vivant.  

Il s’agira d’examiner le trouble du corps instauré dans ces pratiques à la frontière entre danse et arts de l’animation, et les effets de présence qui en découlent. Comment, dans le dialogue entre corps et objet, se dessinent de nouveaux degrés de présence ? Nous pourrons explorer les degrés d’animation et de réification du corps vivant (Dimitris Papaioannou[12], Gisèle Vienne[13], Xavier Leroy[14]…) dans les deux pratiques.

Le morcellement du corps proposé par Xavier Leroy dans son solo Self Unfinishedquestionne le regard du spectateur. Les formes qui émergent sur scène sont méconnaissables. Le corps devient « monstre » pour reprendre l'interprétation proposée par Jérôme Bel[15]. Ici, c'est l'association du costume et de la gestuelle, qui créé le trouble et propulse le corps vers l’hybride.

Comment fonctionne la réduction d’un danseur à une seule partie du corps (main, doigts : compagnie Käfig, Michèle Anne De Mey (Kiss and cry)…) ?

Dans ses rapports privilégiés avec les arts plastiques la danse explorera d’autres potentialités gestuelles du corps, jouant avec la matière et la convocation d’objets issus du quotidien[16].

Qu’en est-il de la dimension corpographique, plus que chorégraphique, dans ces pratiques ? Les pratiques du corps-castelet ou du corps hybride (Théâtre du Mouvement, Gaia Teatro) proposent des corps marionnettiques miniatures qui influent sur la perception du corps vivant. Comment le spectateur éprouve-t-il ces corps autres ?

Comment, enfin, la prothèse ou l’hybridation proposent-ils des réinventions du corps vivant et de son appréhension de l’espace ?  La marionnette propose une véritable illusion de lévitation chez Ilka Schönbein[17]. L’artiste greffe à son corps une prothèse de membre inférieur à l’esthétique similaire au costume qu’elle porte. Manipulant la jambe factice et jouant de l’élévation de sa propre jambe, elle crée l’illusion d’une figure qui se détache lentement du sol et prend son envol. La marionnette instaure alors un véritable espace de suspension des corps.

 

Piste 3 : Marionnettisation, mouvement contraint, manipulation. Comment envisager les formes dans lesquelles le danseur est pris dans un environnement qui le manipule, décide de ses mouvements ?

Dans Transports exceptionnels[18] (compagnie Beau Geste), un danseur engage un dialogue chorégraphique avec une pelleteuse. La question de l’origine du mouvement se pose : si le mouvement est induit par la machine, est-ce déjà de la manipulation ? Dans Körper[19] de Sasha Waltz, l’interprète se fait manipuler, son corps n’est actionné que par la pression du corps des autres danseurs.

La manipulation d’un corps ou d’un objet induit-elle nécessairement un contact physique entre manipulé et manipulateur ? La manipulation peut être réalisée à distance, notamment dans What the Body does not remember[20] de Wim Vandekeybus, où une danseuse exécute la partition pour table musicale de Thierry de Mey, à laquelle répondent et obéissent le corps de deux danseurs masculins posés au sol. La chorégraphie tout entière est dictée par la chorégraphie sonore et manuelle de la danseuse.

L’espace dicte-t-il une gestuelle particulière au danseur ? Dans Press[21], Pierre Rigal enfermé dans une boîte réagit progressivement à la réduction de cet espace. La modification de l’espace ordonne une chorégraphie. La contrainte spatiale propulse le danseur dans une gestuelle marionnettique ou robotique. Le corps tente de s’adapter, de trouver des solutions à cet espace qui le presse petit à petit.

Qu’en est-il du geste de manipulation et de sa portée chorégraphique ? Dans les pratiques de manipulation à vue, ce n’est plus seulement la main qui manipule mais le corps entier. La gamme des postures et distances entre l’acteur et sa marionnette rendent visible le rapport qu’entretient celui qui parle à sa parole. L’acteur joue alors de ce double-corps en l’organisant autour de tensions, de rapprochements, d’effets d’intimité, de distance, de miroir, de fusion. Surplomber une figurine, la porter à bout de bras, se poster en retrait derrière elle, autant de postures qui invitent le spectateur à entrer dans différentes narrations. Comment appréhender ce geste de manipulation dans l’économie globale du mouvement dans le spectacle ?

Qu’en est-il de la notation du mouvement en danse, en marionnette ? Comment les interprètes expérimentent-ils les interactions corps vivant / matière, objet, marionnette dans le processus de création ?

Les propositions (une vingtaine de lignes maximum) doivent être envoyées à Marie Garré Nicoara et Aurore Heidelberger avant le 7 janvier 2015.

Réponse aux auteurs : le 19 janvier 2015.

Marie Garré Nicoara : marie.garrenicoara@yahoo.fr

Aurore Heidelberger : aurore.heidel@gmail.com

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Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Publié le 17 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Appel à communications

 

Journées d’étude organisées par Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

ACCRA (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402). Université de Strasbourg.

 

Dates : 9 et 10 avril 2015

Lieu : Université de Strasbourg

 

   Le jeu vidéo peut s’enorgueillir d’un demi-siècle d’existence et on s’étonne encore que la réception de tout nouvel opus vidéoludique sonne comme l’éternel recommencement d’une Arrivée d’un train en gare de La Ciotat.

Au-delà de la crainte et des a priori qu’il suscite toujours[1], il a cependant fait l’objet d’études sérieuses. Et si la recherche anglo-saxonne s’est emparée du jeu vidéo relativement tôt, on s’attèle également à la tâche en France, non sans produire une réflexion critique de la théorie anglo-saxonne[2].

Circonscrire et définir le jeu vidéo est donc une entreprise déjà bien éprouvée dans le champ des sciences humaines. La sociologie, l’histoire, les sciences de la communication, la géographie même, ont ainsi entrepris de penser le jeu vidéo[3]. C’est plus tardivement, en revanche, que se pose la question de ce qui fonde spécifiquement le jeu vidéo ­­— de la pertinence même de cette question ­— et, plus rarement encore, que l’on s’interroge sur les enjeux esthétiques du médium. L’un des rares et stimulants exemples en serait l’ouvrage Voir les jeux vidéos[4].

Ainsi, soucieux d’insister sur le fait que le jeu vidéo a en partage l’image animée, le son et l’écran avec les Arts de l’écran (cinématographe, vidéo), c’est depuis le champ des études cinématographiques que l’on entreprendra ici de penser cet objet. De même qu’on le fait pour le cinéma, il s’agira donc de prendre au sérieux les questions de forme, de composition, de texture d’image, de rapport au réalisme, de champ, de hors-champ, entre autres questions que posent les œuvres vidéoludiques, dans la mesure où, de fait, la dimension esthétique caractérise leursimages en même temps que la narrativité et les enjeux ludiques qui y sont liés[5].

Mais alors il ne s’agira pas tant de comparer les médiums que de souhaiter une similarité entre des manières d’appréhender deux objets différents. Autrement dit : étudier le jeu vidéo au filtre de ce que la méthodologie des études cinématographiques a rendu pensable (la diversité d’objets dignes d’être pensés : des films classiques aux propositions les plus avant-gardistes) et prégnant (le souci non plus seulement des thèmes, des intrigues, des pratiques, mais aussi des caractéristiques et singularités esthétiques). Moins pour assujettir l’objet à ces schémas que pour faire exister certains de ses aspects dans le champ de la recherche, et surtout en faire surgir de plus spécifiques, pour lesquels il faudra accepter que les outils de la pensée du cinéma ne suffisent plus.

Certes, le jeu vidéo a déjà été inscrit dans une filiation forte avec  le cinéma. Éric Viennot[6], par exemple, se réfère à l’histoire du cinéma pour mettre en lumière l’évolution du jeu vidéo, en pointer les parallèles[7]. Mais se poseraient aussi des questions plus esthétiques, à partir de réemplois des codes cinématographiques. Les deux dernières réalisations du studio Quantic Dream, Heavy Rain [2010] et Beyond : Two Souls [2013] indiquent par exemple un débordement supplémentaire des lignes de partage, pour emmener davantage encore le jeu vidéo vers un genre motion picture gaming : indifférenciation entre cinématiques et phases jouables ; disparition totale du hud[8], dont la présence visuelle accuse immédiatement une association au jeu vidéo ; emploi d’acteurs reconnaissables et reconnus – Ellen Page et Willem Dafoe –puisqu’appartenant au régime d’images familier de l’industrie cinématographique. À ce point, on remarquera une première singularité : en dehors des migrations d’acteurs, principalement dues au partage technologique qu’est lamotion capture[9], rares sont les autres corps de métiers du cinéma à s’aventurer sur le terrain vidéoludique. Au rang des réalisateurs, Takeshi Kitano, avec son jeuTakeshi no Chôsenjô développé pour la console Famicom en 1986, fait encore figure de pionnier aujourd’hui.

   Le jeu vidéo ne s’est pas créé ex nihilo. Au même titre que le cinéma pouvait être pensé à sa naissance comme la synthèse de tous les arts, mettant en mouvement les arts plastiques, le jeu vidéo opère également une agrégation, et on dira presque naïvement : l’interactivité en plus. Ce à quoi le Socrate imaginaire de Mathieu Triclot pourrait répondre : « Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité »[10]. La question semble en effet être une ligne de faille, du point de vue du jeu vidéo comme du point de vue du cinéma : ainsi, Jacques Aumont, en clôture de son ouvrage Que reste-t-il du cinéma ?[11] oppose à l’interactivité du jeu vidéo (qui relèverait de l’intervention concrète sur la matière diégétique) l’interactivité du cinéma, plus positive, mais aussi à l’amplitude incommensurable, en ce qu’elle offrirait à l’imaginaire du spectateur des ouvertures infinies où se déployer. Or, des jeux comme Dear Esther[12] ou les réalisations de Fumito Ueda[13]mettent en question de tels clivages, en proposant face à un jeu vidéo une interactivité très proche de celle qu’Aumont voit au cinéma.

De même, le jeu vidéo est la première fabrique d’images animées à délaisser lacamera obscura ; à s’émanciper et de la boîte caméra, et de la boîte projection ; à se défaire de la captation de la lumière qui sert à l’impression des images, et de la lumière qui projette les images sur un écran. La camera obscura s’est transmuée en une sorte de boîte noire, qui délaisse la traversée de la lumière au profit de lignes de codes. Or un paradoxe stimulant se révèle : pléthore de joueurs ou de concepteurs voudraient que la justesse d’un reflet lumineux sur de l’eau valide la qualité réaliste d’un jeu vidéo. Il n’est qu’à voir également l’évolution des représentations du relief interne de la bouche des personnages de jeu vidéo. Heather Mason dans Silent Hill 3[2003, PlayStation 2] a une aperture de bouche qui se solde par un trou noir. En 2006, pour Heavy Rain : The Casting, Quantic Dream teste les capacités technologiques de calcul en temps réel de la console PlayStation 3, et met en scène le casting d’une actrice[14]. L’adresse au spectateur du personnage laisse découvrir une bouche où la lumière pénètre et commence à sculpter le relief de cet intérieur. Enfin, en 2013, Beyond : Two Souls se permet une entrée en matière qui expose le visage en gros plan de l’héroïne – futur avatar du joueur –, et où la volumétrie interne de la bouche touche au naturalisme. Le traitement de la lumière est l’un des maîtres étalons qui déterminerait donc une capacité à transcrire le réel. Alors même qu’il se défait de l’une des conditions de jaillissement de l’image – la captation et la fixation d’une source lumineuse – le jeu vidéo, sous sa forme la plus répandue, semble précisément se fixer pour but et défi de donner l’illusion qu’une telle captation le définit aussi. Tout se passe comme si apporter preuve d’une ambition réaliste – et accomplir cette ambition –, et rencontrer ainsi chez le joueur-spectateur des attentes culturellement informées par le modèle cinématographique, garantissait au jeu vidéo sa légitimité. Ce qui s’annonçait donc comme une singularité de l’efflorescence de l’image générée par le jeu vidéo se trouve pris au cœur d’une course à la prouesse technique, vers toujours plus de performance dans le réalisme.

Pour autant, il ne faudrait pas oublier que des propositions vidéoludiques mettent au contraire en cause cette volonté d’égaler l’image filmée en temps réel du cinéma et de la vidéo. Limbo[15], jeu réalisé en 2D qui mêle plateforme et réflexion, s’aventure sur le terrain du noir et blanc d’un théâtre d’ombres, de l’image expressionniste. La lumière ici n’est pas prioritairement au service d’une volumétrie réaliste mais sert habilement l’articulation entre fond et forme d’une vision avant tout poétique. L’avatar de Limbo, la silhouette noire d’un petit garçon où deux points lumineux font office d’yeux, pose la même problématique que l’avatar du jeu Journey[16] : abolir toute accroche réaliste dans le pacte qui lie le joueur à son avatar. Ces jeux ont en outre un autre point commun : tous deux sont catégorisés en tant que jeux indépendants et jeux vidéo d’art.

C’est ainsi que revient de plein fouet la question de ce qui fait art... Singulièrement, le jeu vidéo est l’un des Arts de l’écran dont le langage, pour l’heure, ne ferait art que par exception...

C’est donc en mettant le jeu vidéo à l’épreuve des études cinématographiques – autant, peut-être, que les études cinématographiques à l’épreuve du jeu vidéo ­­­­— que ces journées d'études aimeraient être le lieu où les questions esquissées ici pourront être pleinement posées, se déployer, si ce n’est se résoudre.

 

ORGANISATION

Les journées d’étude se dérouleront sur deux jours, les 9 et 10 avril 2015, et sont organisées par l’A.C.C.R.A. (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402) de l’Université de Strasbourg.

Comité d’organisation : Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

Comité scientifique : 

Laury-Nuria André (ENS, Lyon)

Estelle Dalleu (Université de Strasbourg)

Sophie Lécole-Solnychkine (Université de Toulouse II-Le Mirail)

Bernard Perron (Université de Montréal)

Carl Therrien (Université de Montréal)

Benjamin Thomas (Université de Strasbourg)

 

PROPOSITIONS DE COMMUNICATION 

Les propositions de communication, d’une page environ, mentionneront :

- un titre et un résumé d’une quinzaine de lignes ;

- le nom de l’auteur, son institution de rattachement et une note bio-bibliographique ;

- une adresse électronique ;

Elles sont à faire parvenir par courriel pour le 30 novembre 2014 à l’adresse suivante : jv.arts.ecran@gmail.com

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Monstres et monstruosités dans les représentations esthétiques et sociales

Publié le 2 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Monstres et monstruosités dans les représentations esthétiques et sociales

APPEL À ARTICLES POUR LA REVUE AMÉRIKA

MONSTRES ET MONSTRUOSITÉS

DANS LES REPRÉSENTATIONS ESTHÉTIQUES ET SOCIALES

 

LABORATOIRE INTERDISCIPLINAIRE DE RECHERCHES SUR LES AMÉRIQUES (LIRA) / ÉQUIPE DE RECHERCHES INTERLANGUES MÉMOIRES, IDENTITÉS, TERRITOIRES 4327

Date limite de remise des articles : 15/11/2014

 

Les normes pour la présentation des articles figurent dans notre revue Amerika(www.amerika.revues.org) (http://amerika.revues.org/749). Les articles peuvent être présentées dans l’une des langues suivantes : espagnol, français, anglais, portugais. 40.000 signes maximum (bibliographie et note de bas de page comprises).

A envoyer à : amerika@revues.org et nestorponce35@yahoo.fr

 

Chaque époque crée et imagine des “monstres” depuis la norme, depuis un système (linguistique, politique, religieux, social) qui les situent « contre », « en dehors » ou comme manifestation d’une erreur/faille ou élément étranger et difforme qui déstabilise et met en danger le système, légitimant ainsi son rejet ou bien son assimilation. En ce sens, le monstre est reconnaissable depuis l’altérité qui le constitue. C’est pour cela qu’il nous permet de comprendre comment se construit l’autre et comment on le perçoit. [Tout ceci sans perdre de vue que le monstre n’est pas seulement l’autre ni toute personne qui est hors norme. Nous sommes tous des autres (pour les autres) et nous ne sommes pas des monstres pour autant. L ‘autre est nécessaire à l’identification du moi à qui il sert de support dès la première identification.

Nous proposons un retournement dans l’appréhension contemporaine du monstre vers un retour dans l’intime, individuel et corporel comme symptôme socio-esthétique des interactions problématiques et de l’éclatement structurel  du contexte postmoderne. D’une fonction purement cognitive et représentative qui souvent peut être assimilatrice, le monstre investit une fonction performative dans la sphère de l’action : survie, libération, résistance, revendication, lutte politico-sociale. Le monstre se resitue dans le Moi, dans l’individu, dans la conscience et surtout dans l'inconscient. Depuis Freud nous savons que le moi est clivé et que nous ne connaissons qu'une petite partie de ce moi. L'inconscient formé à partir du refoulement est le réservoir de tout ce qui n'est pas accepté par la société et qui peut apparaître comme monstrueux pour le moi lui-même.

Dans la continuité de l’adage rimbaldien « je est un autre », nous proposons l’hypothèse d’un « je est (peut-être) un monstre ». De la stigmatisation distanciée d’un Autre, le monstre devient l’expression du Moi propre, l’action du Moi sur son propre corps, de l’artiste sur son œuvre, de la société sur sa structure : une possibilité d’auto-conscience comme action libératrice qui rend possible le dépassement de représentations identitaires préétablies dans un mouvement clairement transgressif.

A partir de cette hypothèse, nous pouvons penser à toute sorte d’action sur le corps comme expressions (ou “options formelles”) de revendication identitaire et traces de ce même processus : fragmentation, fracture, (auto)-mutilation, blessure, maladie, appendice, coupure, oubli, animalisation, drogue, séparation aussi bien du corps individuel que du corps social.

Le retournement que nous proposons ne doit pas être compris comme rupture radicale dans la mesure où il se base sur le corps, sur les marques du corps, les restes du passé ou réappropriations dans les représentations et les traditions. C’est en cela que se définit la position contemporaine : dans ce « changement focal » qui met en place le caractère performatif dans la subjectivité et dans la réception du produit esthétique. Ainsi,  nous proposons une réflexion diachronique sur le Monstre dans la mesure où il est présent dans les esthétiques et représentations espagnoles et hispano-américaines, où le monstre occupe une place originale, depuis les entreprises de légitimation des conquêtes, les guerres d’indépendances jusqu’aux discours constructeurs de la Nation ou autres expressions discursives, politiques dictatoriales ou néolibérales… Il nous reste donc à suivre les traces du monstre dans cette perspective de « changement focal » pour mesurer sa portée et son pouvoir esthétique et social aujourd’hui.

Dorénavant, nous proposons une réflexion interdisciplinaire, poursuivant le défi de saisir une certaine entrée « systématisante » dans nos problématiques contemporaines depuis diverses « options formelles » et les « changements focaux » qui les ont impliqué: histoire, mémoire, politique, littérature, cinéma, linguistique, théâtre, musique, art populaire et de rue.

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