Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

actualite

LA REVUE DU CUBE #6 : "PARTAGER"

Publié le 22 Avril 2014 par Anaïs BERNARD dans ouvrage, actualite

LA REVUE DU CUBE #6 : "PARTAGER"
Le mardi 29 avril 14
19h - 21h
Tarif : Entrée libre
 
Soirée de lancement du 6ème numéro de la Revue du Cube / En direct au Cube et sur Internet
 

La Revue du Cube, publication bilingue en ligne lancée en octobre 2011 par Le Cube, continue son exploration des thèmes prospectifs liés aux profondes mutations du monde induites notamment par la révolution numérique, ou plus exactement par ce que Thierry Gaudin ou Patrick Viveret qualifient de "révolution de l’intelligence".

Après "Empathie", "Utopie", "Confiance", "Après l’humain ?" et "Créativité", ce sixième numéro de la Revue du Cube est consacré au thème "Partager".

Pour son lancement, Le Cube invite sur son plateau des auteurs de la Revue et des invités spéciaux. Participez à la réflexion en réagissant aux articles de la Revue et au débat de l’émission sur : www.cuberevue.com

“Nous allons vers un monde où l’humain aura les pouvoirs d’un véritable dieu, mais il faudrait commencer à apprendre le job !” C’est en ces termes que l’artiste Jérôme Lanier pointe le paradoxe où nous conduit l’évolution exponentielle du progrès technologique. La révolution numérique offre des possibilités inédites de créativité, de dialogue et d’émancipation. Mais, alors même que pèsent de lourdes menaces écologiques, économiques, sociales ou climatiques qui nécessitent des solutions à l’échelle globale, elle recompose nos réalités et brouille tous nos repères. Face à ces enjeux, à la complexité du monde fluide et à la nécessité de mieux "agir ensemble", comment faire du partage la clé du nouveau récit collectif ?
Nils Aziosmanoff, Président du Cube

LA REVUE DU CUBE
Parce qu’à l’ère du numérique, le mouvement, la porosité et le foisonnement recomposent le monde, la Revue du Cube entend croiser les regards de praticiens, d’artistes, de chercheurs, de personnalités et d’experts venus d’horizons différents. Chaque numéro s’articule autour d’une thématique qui traduit les tendances émergentes. Articles, points de vue, interviews, entretiens vidéo, débats, empreintes sonores ou visuelles, toutes les formes d’expression ont droit de cité dans la Revue du Cube.

PLUS DE 50 PERSONNALITÉS INVITÉES
Jacques Attali, Laurent Alexandre, Michel Authier, Alain Caillé, Aurélien Bellanger, Jean-Michel Besnier, Jean-Jacques Birgé, Gilles Clément, Diana Filippova, Jean-Louis Fréchin, Fred Forest, Claudie Haigneré, Pierre Kosciuko-Moriset, Joseph Nechvatal, Anne-Sophie Novel, Vincent Ricordeau, Eric Sadin, François Taddei, Dominique Sciamma, Antoine Schmitt, Serge Soudoplatoff, Serge Tisseron, Patrick Viveret... et bien d’autres !

L’EBOOK DE LA REVUE
Les 3 premiers numéros de la Revue du Cube ont été réunis au sein d’un ebook, préfacé par Jacques Attali, disponible gratuitement sur www.cuberevue.com. Le second volume de l’ebook de la Revue sortira en 2014.

commentaires

Et si une I.A. animait une conférence sans intervention humaine?

Publié le 29 Mars 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite

Et si une I.A. animait une conférence sans intervention humaine?

La fondation X PRIZE ! se lance dans un nouveau défis : proposer un conférence « d’idées qui valent la peine d’être diffusées » proposer par une Intelligence Artificielle. Cette organisation a une véritable volonté de provoque des percées radicales pour le bénéfice de l’humanité, et cette fois l’initiative se veut inédite.

Les fondations X Prize et TED (Technology, Entertainment and Design) souhaitent développer et mettre en place une I.A. en mesure de donner une conférence par ses propres moyens. Le challenge est d’ampleur planétaire afin de trouver l’I.A. qui saura mener à bien une telle expérience sans l’intervention humaine.

Les deux organismes souhaitent recueillir l’avis des internautes pour prendre les bonnes décisions dès le début et ainsi les aider sur les phases initiales du projet. Le public pourra donc décider du système artificiel (robot humanoïde, rovers, voix électronique), mais aussi des thèmes abordés pendant cette conférence. Alors tous sous le lien ci-dessous pour donner son avis et aider sur ce projet un peu fou, mais tellement demain.

commentaires

Le second kit de Oculus Rift disponible en précommande

Publié le 27 Mars 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

Le second kit de Oculus Rift disponible en précommande

Suite au dévoilement par Sony Computer Entertainment de leur Projet Morpheus au Game Developers Conference 2014, à San Francisco, Oculus VR se devait de réagir. Ni une, ni deux la société de Brendan Iribe présente son second kit de développement de l'Oculus Rift, identique au modèle Crystal Cove aperçu au CES 2014 de janvier dernier. Ce nouvel accessoire est disponibles dès maintenant pour la maudique somme de 254 euros. Les premiers arrivages sont prévus pour le mois de juillet.

 

Parmi les principales améliorations apportées par les équipes de John Cormack, on note tout d'abord la présence d'un nouvel écran OLED de 5 pouces avec un affichage 1080p en basse persistence rétienne (une définition de 960X1080 par oeil). Le but étant de réduire les nombreux maux de tête déplorés par les utilisateurs, tout en offrant une image stable. Le head-tracking a également été remanié pour permettre une meilleure prise en compte des mouvements de la tête. Ainsi, il sera possiche de se pencher en avant comme en arrière pour esquiver balles et projectiles, ou encore se planquer derrière un mur.

 

Autres détails techniques, mais des plus appréciables: le poids du kit ne dépassera pas les 440 grammes sans aucun fil, et des outils -pour favoriser l'intégration de moteurs tels que l'Unreal Engine 4 ou encore l'Unity 4 - seront livrés avec l'appareil pour que le sdéveloppeurs soient en mesure de faire des petites merveilles.

commentaires

Project Morpheus : Sony dévoile son casuqe de réalité virtuel.

Publié le 23 Mars 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

Project Morpheus : Sony dévoile son casuqe de réalité virtuel.

Sony a profité de la GDC (Game Developers Conference) qui se tient en ce moment à San Francisco pour présenter officiellement son prototype de casque de réalité virtuelle par Shuhei Yoshida. Celui-ci est baptisé Project Morpheus et est spécialement dédié à la PlayStation 4.

 

Après plusieurs semaines de rumeurs, le constructeur se décide donc à lever le voile sur son accessoire qui vient directement concurrencer l'Oculus Rift. Les spécificités techniques sont d'ailleurs similaires puisque Project Morpheus affiche une résolution de 1080p et un champ de vision à 90°. La reconnaissance de mouvements se fera à l'aide de la caméra PlayStation qui s'occupera de traquer l'inclinaison et la direction de la tête du joueur pour tout reproduire fidèlement et en 3D dans le casque. Le son sera lui aussi géré en 3D stéréoscopique pour renforcer l'immersion.

 

Accompagné de deux acolytes de la division recherche et développement, le président de Sony Worldwide Studios avait un prototype avec lui et en a profité pour rappeler la philosophie de Sony en la matière. Pour le constructeur, il ne s’agit pas d’un périphérique, mais d’une nouvelle façon de diffuser du contenu. Alors que les premières sessions de démonstration se sont effectuées dans le même temps, du 19 au 21 mars, à la GDC, deux questions restent encore en suspens : Project Morpheus est actuellement relié par un câble à la console; mais aura-t-on droit à une version sans fil ? L'autre interrogation est bien celle du prix. Après avoir déjà investi dans une console de nouvelle génération, les joueurs seront-ils prêts à remettre la main au portefeuille pour se payer un casque ? Anton Mikhailov a d’ore et déjà expliqué que le Morpheus pourrait très bien être utilisé pour des visites virtuelles pour préparer un voyage par exemple.

Project Morpheus : Sony dévoile son casuqe de réalité virtuel.
commentaires

"Sensory Fiction", quand la lecture provoque des sensations.

Publié le 17 Février 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

"Sensory Fiction", quand la lecture provoque des sensations.

Sensory Fiction est une nouvelle façon de créer et de ressentit les romans, ou plus largements les histoires.

Traditionnellement, la fiction permet de créer et d’inciter des émotions et de l'empathie par des mots et des images. C’est en utilisant une combinaison de capteurs en réseau et des déclencheurs, que l'auteur de Sensory Fiction a permis de transmettre, par des moyens inédits, de nouvelles sensations et émotions à travers l'espace de l'imagination et de la lecture. Ces outils permettent de créer une expérience immersive adaptée à chaque lecteur.

Pour explorer cette idée, un livre connecté et un gilet connecté servent de dispositif permettant cette interaction. Le livre augmenté décrit un paysage et l’humeur du protagoniste, alors que le gilet permet au lecteur d'éprouver les émotions physiologiques du personnage fictif.

La couverture de livre s’anime par des LEDs pour refléter les différentes atmosphères du livre, tandis que certains passages déclenchent des modèles de vibration.

Les changements émotionnels ou physiques du protagoniste déclenchent le retour d'informations dans le gilet connecté, tout en modifiant le nombre de battements de cœur, créant des contractions par des sacs de pression atmosphérique, ou causant des fluctuations localisées de température.

Le prototype du livre, The Girl Who Was Plugged In par James Tiptree présente une gamme incroyable de sensations et des émotions. Le protagoniste principal éprouve tantôt un amour intense qu’un désespoir suprême, puis une liberté de se trouver au soleil à Barcelone pour ensuite être captive dans une cave humide et sombre.

Le livre et le gilet connecté peuvent produire :

  • De la lumière (la couverture du livre se constitue de 150 LEDS programmables pour créer la lumière ambiante basée sur les changements d’ambiance et l'humeur du protagoniste).
  • Du son.
  • Des changements de températures (par une jonction Peltier sécurisée au niveau de la clavicule).
  • Des vibrations pour les battements du cœur.
  • Le système de compression (pour transmettre l'étroitesse ou desserrant par des airbags pressurisés).
commentaires

LANCEMENT DU EUROPEAN MOBILE DOME LAB

Publié le 15 Février 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite

LANCEMENT DU EUROPEAN MOBILE DOME LAB

E/M/D/L, dont fait partie la SAT, est un récent partenariat établi entre organismes culturels européens et canadiens qui se sont joints pour développer des environnements audiovisuels immersifs. Le projet a reçu un fort soutien de l'Union européenne avec une bourse venant du programme culturel de l'UE. Le projet stimulera la communauté internationale d'artistes/chercheurs se consacrant à l'exploration des environnements « Full-dôme » en tant que plateforme pour l'innovation créative.

E/M/D/L établira un réseau international d'échange et d'expertise artistique et technologique, dans le but de rechercher et de documenter un langage et une grammaire unique au milieu du « Full-dôme ». Rassemblant quatre institutions et partenaires culturels européennes et trois canadiennes, toutes renommées dans ce domaine, le projet vise à partager et accroitre les compétences, les méthodologies, les stratégies et le contenu de cet outil créatif prometteur.

Entre février 2014 et septembre 2015, les différents acteurs participeront à huit résidences et présentations publiques offertes à travers cinq pays (Grèce, Canada, Allemagne, Angleterre, Autriche), où une structure architecturale mobile à la pointe des technologies sera installée. E/M/D/L se conclura par une série de représentations à Montréal, dans la Satosphère.

commentaires

LA FÊTE DU GRAPHISME

Publié le 1 Février 2014 par Anaïs BERNARD dans evenement, actualite

LA FÊTE DU GRAPHISME

L'ESCALE NUMÉRIQUE

La Fête du graphisme a pour mission d’assurer le développement, la promotion et le rayonnement du graphisme en France.
Pensée comme une plateforme de communication, cette manifestation a pour objectif de révéler au public la richesse et la pluridisciplinarité de ces pratiques artistiques et des secteurs économiques qui y sont liés, ainsi que d’offrir aux professionnels la reconnaissance attendue et l’opportunité de prendre la parole.
La Fête du graphisme amorce une réflexion sur la place du graphisme dans notre quotidien. Elle révélera l’excellence du graphisme français et international.
Cette première édition de la Fête du graphisme sera l’occasion d’ouvrir le champ du graphisme à tous les publics au travers d’expositions, de projections, de rencontres et de fêtes.
Différents rendez-vous seront proposés au public afin de découvrir la pluridisciplinarité des arts graphiques : des Docks – Cité de la mode et du design, principale résidence de la manifestation, à la Gaîté lyrique, en passant par la Bibliothèque nationale de France, le cinéma MK2 Bibliothèque ou encore des totems JCDecaux sur les Champs-Élysées et des supports Mupi dans l’ensemble de la ville, mais également sur le digital par le biais des plateformes web dédiées à l’événement.

commentaires

Animer votre propre personnage de jeu vidéo.

Publié le 26 Janvier 2014 par Anaïs BERNARD dans technologie, actualite

Animer votre propre personnage de jeu vidéo.

FaceRig est un programme permettant à l’utilisateur équipé d’une webcam d’incarner  un personnage de jeu vidéo. Pour le moment le principe se concentre sur l’animation par votre visage  du  portrait, en réalisant de la motion capture en temps réel. Cette application est encore en cours de développement. Si le concept vous plait et que vous voulez lui donner une chance de se finaliser et de le rendre disponible à bas prix, il se trouve en cours de financement au lien ci-dessous.

commentaires

Body hacking : l'homme artificiellement augmenté est-il plus libre ?

Publié le 22 Janvier 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite

Body hacking : l'homme artificiellement augmenté est-il plus libre ?

Depuis les années 70, utopies et cultures numériques ont imaginé l'image d'un homme plus libre, dégagé de nombreuses contraintes dans un monde ouvert. Le « Body hacking », c'est le corps augmenté, libéré de ses propres limites. C'est la transformation volontaire du corps par l'implantation de technologies et de composants artificiels dans la chaire. Autrement dit, c'est un peu le corps en open source, librement modifiable, améliorable, amendable. Certains se sont fait implanter des puces RFID. D'autres, voyant les performances exceptionnelles du coureur handicapé Oscar Pistorius pourraient même rêver de s'amputer volontairement pour remplacer leurs membres par des prothèses bien plus efficaces... Le « body hacking » peut-il libérer l'homme de ses propres contraintes ?

Pour écouter l'émission: #POLITIQUE - Body Hacking: l'homme artificiellement augmenté est-il libre? - Aller sur le site ci-dessous.

commentaires

Nouveau cycle de formations _ Gaîté lyrique _ janvier à juin 2014

Publié le 5 Janvier 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite

Nouveau cycle de formations _ Gaîté lyrique _ janvier à juin 2014

A destination d’artistes, de techniciens, de professionnels de la culture mais aussi de porteurs de projets numériques, ces formations s’adressent à tous ceux qui s’interrogent face aux changements dus à l’utilisation des nouvelles technologies dans leur champ professionnel. Quels sont les enjeux de l’utilisation des outils numériques dans une politique de médiation ? Comment se positionner face à l’évolution des pratiques de lecture ? Comment l’ouverture des fab labs et le développement du Do it Yourself influent-ils sur le secteur industriel ?
Autant de questions qui seront abordées avec le souci de favoriser la circulation des savoirs entre les disciplines.

Plusieurs formations seront proposées cette année en écho à la programmation artistique de la Gaîté lyrique, notamment autour de l’exposition Motion factory, les ficelles du monde animé : L’animation en stop motion pour le jeu vidéo, Création sonore pour images en mouvement etc.
Les stagiaires pourront ainsi prolonger leur formation par des expositions, des conférences, des rencontres professionnelles, pour nourrir leurs questionnements et aborder un même sujet sous différents angles.

commentaires
<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>