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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Performance-installation: THE ANATOMY OF THE MUSICIAN

Publié le 21 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans performance, artiste

Performance-installation: THE ANATOMY OF THE MUSICIAN

The Anatomy of the Musician est une expérimentation sur l’augmentation, l’extension et la reconfiguration du corps du musicien, et son aura performatif, à travers les potentialités de la technologie.

La performance-installation est jouée par un musicien “prothétique amplifié” suivi par une multitude d’appareils de détection : moniteurs de rythme cardiaque et de pouls, EEG (ondes cérébrales), électrocardiogramme attachés au visage, aux avant-bras et aux biceps, lunettes de tracking.

Pendant la performance, le musicien n’est pas dans la même salle que le public et sa musique est à peine audible. Les données bio-sensorielles générées par le corps du performeur et la vidéo filmant en direct forment la base d’une composition audiovisuelle multicanal que le public découvre au fur et à mesure.

Le soliste (l’artiste lui-même) “joue avec” ces vidéos en direct et les données bio-sensorielles pour générer une composition en temps réel.

 

SAMSON YOUNG

Né en 1979, Samson Young vit et travaille à Hong Kong. Compositeur, artiste sonore et artiste multimédia, il est professeur adjoint à l’École de Creative Media (City University de Hong Kong), ainsi que chercheur principal au laboratoire pour l’Expression Musicale ubiquitaire (LUME) et directeur artistique de Contemporary Musiking.

 

Performance organisée le vendredi 28 novembre 2014, à 20h30, dans le cadre de France-Chine 50, en partenariat avec l’association CHINEurope et Poé Consulting.

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Jouons avec le temps

Publié le 20 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans conférence

Jouons avec le temps
conférence

jouons avec le temps

avec R. Lehoucq

Dimanche 23 Novembre 2014 à 15h
S’il existait une télécommande pour contrôler le temps, que se passerait-il si nous appuyions sur “pause” ou “avance-rapide” ?
 

Des films en time-lapse commentés prennent le temps d’expliquer les rythmes et les mouvements qui animent la nature à travers des exemples du quotidien comme la chute d’une goutte de lait, le dynamisme d’une ville, le changement des saisons ou la course des nuages.

 

l'université de capitaine futur - conférences en famille

Toujours en avance même quand tout s’accélère, les artistes, les penseurs et les chercheurs sont les compagnons de Capitaine futur dans ses explorations où se mêlent les observations lumineuses, les sensations vibrantes et l’intelligence imaginative. 

Huit conférences scientifiques axées sur la pratique puisent dans la narration du voyage de Capitaine futur et des oeuvres. Les chercheurs s’amusent à expliquer sérieusement, avec manipulations et démonstrations à l’appui, l’élargissement du monde et les nouveaux défis pour se le représenter. 

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PRIX CUBE 2ÈME ÉDITION

Publié le 19 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans evenement, exposit, conférence

PRIX CUBE 2ÈME ÉDITION

Après une première édition réussie, Le Cube organise la deuxième édition du Prix Cube, un prix international pour la jeune création en art numérique qui met en lumière des démarches emblématiques de l’art le plus actuel, réalisées par des artistes de moins de 36 ans. Le Cube lance ainsi un signal fort en matière de soutien au développement artistique en attribuant à l’artiste primé une dotation de 10.000 euros.

UNE EXPOSITION + UN PROGRAMME D'ÉVÉNEMENTS
Venez découvrir, du mercredi 26 novembre au dimanche 30 novembre 2014, les œuvres des 6 artistes en lice pour le Prix Cube 2014, présentées dans le cadre exceptionnel de l’Espace Saint-Sauveur à Issy-les-Moulineaux, un plateau de 600 m2 situé dans une ancienne chapelle du XIXe siècle.

Pour cette deuxième édition, Le Cube propose une programmation spéciale d’événements à l’Espace Saint-Sauveur : tables rondes, performances, ateliers “Découverte de l’art numérique”, visites guidées... sans oublier, au Cube, un focus autour de la jeune création chinoise dans le cadre de France-Chine 50 qui célèbre le 50e anniversaire des relations diplomatiques entre la France et la Chine.

SOIRÉE DE REMISE DE PRIX : MARDI 25 NOVEMBRE 2014

Le Cube vous invite à la soirée d’inauguration officielle au cours de laquelle le jury, composé de personnalités des arts, de la culture et de professionnels du numérique, décernera le Prix Cube 2014 à l’une des six œuvres exposées.

Invitation sur demande : prixcube@lecube.com

 

ARTISTES NOMINÉS
Lia Giraud & Alexis de Raphélis "Immersion" (France)
Nonotak "Daydream V.2" (France/Japon)
Theresa Schubert "Bodymetries" (Allemagne)
Stefan Tiefengraber "User Generated Server Destruction" (Autriche)
Nils Völker "Seventeen" (Allemagne)
::Vtol:: "Post Code" (Russie)

EXPOSITION DU PRIX CUBE 2014
Espace Saint-Sauveur, Issy-les-Moulineaux
M° Corentin Celton (Ligne 12)

 

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colloque "Image & temps réel"

Publié le 18 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans conférence, exposit

colloque "Image & temps réel"

Colloque "Image & temps réel" organisé par l'Observatoire des Pratiques de Création de l'Image Numérique, qui se déroulera les 20 et 21 novembre prochains à Marseille, à l'auditorium de la Villa Méditerranée. 

Programme:

 

Jeudi 20 novembre,

Matin :

09h00 Accueil & ouverture du colloque

09h45 Conférence inaugurale / Emmanuel Mahé (ENSAD)

10h35 Obs/IN Orama « Temps-réel et temps de l’histoire. Archivage entre pérennité et ouverture, entre mémoire et art vivant, entre document et évenment » par Joanne Lalonde

11h00 Présentation du travail de Steven Daniel et Gaétan Trovato & Julien Ferrato, lauréats des Bourses de recherche et de création de l’Obs/IN2014

11h30 Table-ronde sur « Les réseaux » animée par Emmanuel Guez (ESAAvignon) avec Emmanuel Mahé (ENSAD), Joanne Lalonde (UQAM), Christophe Bruno(ESAAvignon)

12h30 Déjeuner libre

Après-midi :

14h00 Démonstration des œuvres d’Albertine Meunier et Julien Levesque

15h00 Obs/IN Orama Connexion multiple entre le direct et le différé, le local et le global, l’intérieur et l’extérieur : à propos de quelques œuvres cartographiques en temps-réel de la Nuit Blanche » par Sun Jung Yeo

15h30 Table-ronde sur « Cartographie et géolocalisation » animée par Caroline Bernard (ENSP) avec Karen O’Rourke (Univ. Paris I), Jean Cristofol (ESAAix),Christophe Guion (Projets Innovants Orange Sud-Est), Albertine Meunier et Julien Levesque

16h30 Rapport d’étonnement par Dominique Moulon (ECV / EPSAA)

17h00 Obs/IN &OUT Café – échanges – rencontres (tables thématiques)

 

Vendredi 21 novembre, Auditorium de la Villa Méditerranée

Matin :

09h30 Accueil

09h45 Conférence / Jean Dubois

10h15 – 10h35 Obs/IN Orama « Gaza Sderot, un webdocumentaire aux temporalités multiples » par Marianne Charbonnier
10h35 – 10h55 Obs/IN Orama Corps opérateur, sujet filmé et dispositifs optico-informatiques en connexion temps-réel, entre imaginaire du contrôle et tentative d’élusion » par Franck Leblanc

11h00 Présentation du travail d’Eve Woda, lauréate des Bourses de recherche et de création de l’ Obs/IN 2014 et de Jean Dubois (UQAM)

11h30 Table-ronde sur le « Cinéma interactif et génératif » animée par Caroline Renard (LESA / AMU) avec Paul-Emmanuel Odin (La Compagnie), Marie-Laure Cazin(Réalisatrice), Sébastien Aubert (Adastra Films / Réseau PRIMI)

12h30 Rapport d’étonnement par Dominique Moulon

12h45 Déjeuner libre

colloque "Image & temps réel"

Cette édition de l’Obs/IN sera l’occasion de présenter le travail des lauréats de la bourse de recherche et de création offerte par l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence, l’École supérieure d’art d’Avignon et l’École nationale supérieure de la photographie d’Arles à de jeunes artistes.

 

Les lauréats cette année sont :

- Steven Daniel

- Gaétan Trovato & Julien Ferrato

- Eve Woda

 

Cette exposition aura lieu du 20 novembre au 20 décembre à La Compagnie, lieu de création, rue Francis de Préssensé à Marseille.

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Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Publié le 17 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans appel a communications

Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Jeu vidéo : singularité(s) d’un Art de l’écran

Appel à communications

 

Journées d’étude organisées par Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

ACCRA (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402). Université de Strasbourg.

 

Dates : 9 et 10 avril 2015

Lieu : Université de Strasbourg

 

   Le jeu vidéo peut s’enorgueillir d’un demi-siècle d’existence et on s’étonne encore que la réception de tout nouvel opus vidéoludique sonne comme l’éternel recommencement d’une Arrivée d’un train en gare de La Ciotat.

Au-delà de la crainte et des a priori qu’il suscite toujours[1], il a cependant fait l’objet d’études sérieuses. Et si la recherche anglo-saxonne s’est emparée du jeu vidéo relativement tôt, on s’attèle également à la tâche en France, non sans produire une réflexion critique de la théorie anglo-saxonne[2].

Circonscrire et définir le jeu vidéo est donc une entreprise déjà bien éprouvée dans le champ des sciences humaines. La sociologie, l’histoire, les sciences de la communication, la géographie même, ont ainsi entrepris de penser le jeu vidéo[3]. C’est plus tardivement, en revanche, que se pose la question de ce qui fonde spécifiquement le jeu vidéo ­­— de la pertinence même de cette question ­— et, plus rarement encore, que l’on s’interroge sur les enjeux esthétiques du médium. L’un des rares et stimulants exemples en serait l’ouvrage Voir les jeux vidéos[4].

Ainsi, soucieux d’insister sur le fait que le jeu vidéo a en partage l’image animée, le son et l’écran avec les Arts de l’écran (cinématographe, vidéo), c’est depuis le champ des études cinématographiques que l’on entreprendra ici de penser cet objet. De même qu’on le fait pour le cinéma, il s’agira donc de prendre au sérieux les questions de forme, de composition, de texture d’image, de rapport au réalisme, de champ, de hors-champ, entre autres questions que posent les œuvres vidéoludiques, dans la mesure où, de fait, la dimension esthétique caractérise leursimages en même temps que la narrativité et les enjeux ludiques qui y sont liés[5].

Mais alors il ne s’agira pas tant de comparer les médiums que de souhaiter une similarité entre des manières d’appréhender deux objets différents. Autrement dit : étudier le jeu vidéo au filtre de ce que la méthodologie des études cinématographiques a rendu pensable (la diversité d’objets dignes d’être pensés : des films classiques aux propositions les plus avant-gardistes) et prégnant (le souci non plus seulement des thèmes, des intrigues, des pratiques, mais aussi des caractéristiques et singularités esthétiques). Moins pour assujettir l’objet à ces schémas que pour faire exister certains de ses aspects dans le champ de la recherche, et surtout en faire surgir de plus spécifiques, pour lesquels il faudra accepter que les outils de la pensée du cinéma ne suffisent plus.

Certes, le jeu vidéo a déjà été inscrit dans une filiation forte avec  le cinéma. Éric Viennot[6], par exemple, se réfère à l’histoire du cinéma pour mettre en lumière l’évolution du jeu vidéo, en pointer les parallèles[7]. Mais se poseraient aussi des questions plus esthétiques, à partir de réemplois des codes cinématographiques. Les deux dernières réalisations du studio Quantic Dream, Heavy Rain [2010] et Beyond : Two Souls [2013] indiquent par exemple un débordement supplémentaire des lignes de partage, pour emmener davantage encore le jeu vidéo vers un genre motion picture gaming : indifférenciation entre cinématiques et phases jouables ; disparition totale du hud[8], dont la présence visuelle accuse immédiatement une association au jeu vidéo ; emploi d’acteurs reconnaissables et reconnus – Ellen Page et Willem Dafoe –puisqu’appartenant au régime d’images familier de l’industrie cinématographique. À ce point, on remarquera une première singularité : en dehors des migrations d’acteurs, principalement dues au partage technologique qu’est lamotion capture[9], rares sont les autres corps de métiers du cinéma à s’aventurer sur le terrain vidéoludique. Au rang des réalisateurs, Takeshi Kitano, avec son jeuTakeshi no Chôsenjô développé pour la console Famicom en 1986, fait encore figure de pionnier aujourd’hui.

   Le jeu vidéo ne s’est pas créé ex nihilo. Au même titre que le cinéma pouvait être pensé à sa naissance comme la synthèse de tous les arts, mettant en mouvement les arts plastiques, le jeu vidéo opère également une agrégation, et on dira presque naïvement : l’interactivité en plus. Ce à quoi le Socrate imaginaire de Mathieu Triclot pourrait répondre : « Tu vois, je crois qu’on s’est trop préoccupés de savoir ce qui différenciait les jeux vidéo du cinéma, avec une réponse facile ou trop facile : l’interactivité »[10]. La question semble en effet être une ligne de faille, du point de vue du jeu vidéo comme du point de vue du cinéma : ainsi, Jacques Aumont, en clôture de son ouvrage Que reste-t-il du cinéma ?[11] oppose à l’interactivité du jeu vidéo (qui relèverait de l’intervention concrète sur la matière diégétique) l’interactivité du cinéma, plus positive, mais aussi à l’amplitude incommensurable, en ce qu’elle offrirait à l’imaginaire du spectateur des ouvertures infinies où se déployer. Or, des jeux comme Dear Esther[12] ou les réalisations de Fumito Ueda[13]mettent en question de tels clivages, en proposant face à un jeu vidéo une interactivité très proche de celle qu’Aumont voit au cinéma.

De même, le jeu vidéo est la première fabrique d’images animées à délaisser lacamera obscura ; à s’émanciper et de la boîte caméra, et de la boîte projection ; à se défaire de la captation de la lumière qui sert à l’impression des images, et de la lumière qui projette les images sur un écran. La camera obscura s’est transmuée en une sorte de boîte noire, qui délaisse la traversée de la lumière au profit de lignes de codes. Or un paradoxe stimulant se révèle : pléthore de joueurs ou de concepteurs voudraient que la justesse d’un reflet lumineux sur de l’eau valide la qualité réaliste d’un jeu vidéo. Il n’est qu’à voir également l’évolution des représentations du relief interne de la bouche des personnages de jeu vidéo. Heather Mason dans Silent Hill 3[2003, PlayStation 2] a une aperture de bouche qui se solde par un trou noir. En 2006, pour Heavy Rain : The Casting, Quantic Dream teste les capacités technologiques de calcul en temps réel de la console PlayStation 3, et met en scène le casting d’une actrice[14]. L’adresse au spectateur du personnage laisse découvrir une bouche où la lumière pénètre et commence à sculpter le relief de cet intérieur. Enfin, en 2013, Beyond : Two Souls se permet une entrée en matière qui expose le visage en gros plan de l’héroïne – futur avatar du joueur –, et où la volumétrie interne de la bouche touche au naturalisme. Le traitement de la lumière est l’un des maîtres étalons qui déterminerait donc une capacité à transcrire le réel. Alors même qu’il se défait de l’une des conditions de jaillissement de l’image – la captation et la fixation d’une source lumineuse – le jeu vidéo, sous sa forme la plus répandue, semble précisément se fixer pour but et défi de donner l’illusion qu’une telle captation le définit aussi. Tout se passe comme si apporter preuve d’une ambition réaliste – et accomplir cette ambition –, et rencontrer ainsi chez le joueur-spectateur des attentes culturellement informées par le modèle cinématographique, garantissait au jeu vidéo sa légitimité. Ce qui s’annonçait donc comme une singularité de l’efflorescence de l’image générée par le jeu vidéo se trouve pris au cœur d’une course à la prouesse technique, vers toujours plus de performance dans le réalisme.

Pour autant, il ne faudrait pas oublier que des propositions vidéoludiques mettent au contraire en cause cette volonté d’égaler l’image filmée en temps réel du cinéma et de la vidéo. Limbo[15], jeu réalisé en 2D qui mêle plateforme et réflexion, s’aventure sur le terrain du noir et blanc d’un théâtre d’ombres, de l’image expressionniste. La lumière ici n’est pas prioritairement au service d’une volumétrie réaliste mais sert habilement l’articulation entre fond et forme d’une vision avant tout poétique. L’avatar de Limbo, la silhouette noire d’un petit garçon où deux points lumineux font office d’yeux, pose la même problématique que l’avatar du jeu Journey[16] : abolir toute accroche réaliste dans le pacte qui lie le joueur à son avatar. Ces jeux ont en outre un autre point commun : tous deux sont catégorisés en tant que jeux indépendants et jeux vidéo d’art.

C’est ainsi que revient de plein fouet la question de ce qui fait art... Singulièrement, le jeu vidéo est l’un des Arts de l’écran dont le langage, pour l’heure, ne ferait art que par exception...

C’est donc en mettant le jeu vidéo à l’épreuve des études cinématographiques – autant, peut-être, que les études cinématographiques à l’épreuve du jeu vidéo ­­­­— que ces journées d'études aimeraient être le lieu où les questions esquissées ici pourront être pleinement posées, se déployer, si ce n’est se résoudre.

 

ORGANISATION

Les journées d’étude se dérouleront sur deux jours, les 9 et 10 avril 2015, et sont organisées par l’A.C.C.R.A. (Approches Contemporaines de la Création et de la Réflexion Artistiques - EA 3402) de l’Université de Strasbourg.

Comité d’organisation : Estelle Dalleu et Benjamin Thomas

Comité scientifique : 

Laury-Nuria André (ENS, Lyon)

Estelle Dalleu (Université de Strasbourg)

Sophie Lécole-Solnychkine (Université de Toulouse II-Le Mirail)

Bernard Perron (Université de Montréal)

Carl Therrien (Université de Montréal)

Benjamin Thomas (Université de Strasbourg)

 

PROPOSITIONS DE COMMUNICATION 

Les propositions de communication, d’une page environ, mentionneront :

- un titre et un résumé d’une quinzaine de lignes ;

- le nom de l’auteur, son institution de rattachement et une note bio-bibliographique ;

- une adresse électronique ;

Elles sont à faire parvenir par courriel pour le 30 novembre 2014 à l’adresse suivante : jv.arts.ecran@gmail.com

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TransVision 2014

Publié le 17 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans conférence, evenement

TransVision 2014

1er colloque international sur le transhumanisme en France

Espace des sciences Pierre-Gilles de Gennes, 20, 21 et 22 novembre 2014

L’Association Française Transhumaniste - Technoprog, le Groupe Traces et l’association fiXience organisent, pour la fin du mois de novembre 2014, un colloque international sur le thème du transhumanisme face à la question sociale. Celui-ci sera le premier de ce niveau, à se tenir en France (Paris). Il rassemblera des représentants parmi les plus éminents du mouvement transhumaniste international et certains de leurs contradicteurs, ainsi que des théoriciens et acteurs qui, d’une manière générale, s’interrogent sur les nouveaux modes de production et d’application des technologies à l’être humain.

 

« Le transhumanisme face à la question sociale »

-Pourquoi un tel colloque ?


Le colloque aura pour but de faire réfléchir aux multiples façons par lesquelles les progressions technologiques en convergence susceptibles de permettre une « augmentation humaine » peuvent en même temps être mises au service de la justice sociale. Dans la quasi-totalité des conférences internationales qui ont lieu jusqu’à présent autour du transhumanisme, cette question n’a jamais été posée frontalement, elle n’a jamais été la question centrale, d’où l’intérêt de cette rencontre qui se tiendra sur 3 jours à Paris fin 2014. Plus largement, il s’agit d’initier une mise en débat de ces évolutions et de leurs implications sociétales en associant, outre des spécialistes du domaine, le grand public concerné par ces questions.

 

Tout le programme est disponible au lien ci-dessous.

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Lucy

Publié le 16 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans film

Lucy

Date de sortie : 6 août 2014 (1h29min)

Réalisé par : Luc Besson

Avec : Scarlett Johansson, Morgan Freeman, Min-sik Choi plus

Genre : Science fiction, Action

Nationalité : Français

Synopsis :

A la suite de circonstances indépendantes de sa volonté, une jeune étudiante voit ses capacités intellectuelles se développer à l’infini. Elle « colonise » son cerveau, et acquiert des pouvoirs illimités.

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Un dimanche, une pin-up #101

Publié le 16 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans un dimanche une pin-up

Un dimanche, une pin-up #101
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The Project – Immersive Fitness, une opération sportive surréaliste

Publié le 15 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite

The Project – Immersive Fitness, une opération sportive surréaliste

La révolution est en marche

 

Les 26, 27 et 28 septembre derniers la marque Reebok en partenariat avec les Mills proposait dans la capitale une expérience Fitness hors du commun. « The Project – Immersive Fitness », concept révolutionnaire, consistait à plonger les sportifs dans un univers fascinant permettant de transformer le sport en une véritable aventure spatio-temporelle. A l’aide d’une Box Futuriste entièrement tapissée d’écrans, l’opération fait rentrer le sport dans l’ère numérique : inspirée de concerts live et du cinéma, Les Mills et Reebok permettent au fitness chorégraphié de franchir une nouvelle étape.

 

Sport et dépassement de soi

 

Plus qu’une simple opération marketing, l’ « Immersive Fitness » incarne les valeurs des deux célèbres enseignes. En effet, « Le concept repose sur l’idée d’être au top, être dans un état d’esprit permettant de faire les meilleures performances, de se concentrer, de réussir, de s’accomplir. » annonçait Phillip Mills, Président de Les Mills.

L’énergie sportive est communicative et rassemble, il s’agit avant tout de repousser ses limites et c’est Reebok qui nous rend accessible les meilleures conditions pour nous permettre d’y arriver.

 

Quand fiction se confond avec réalité

 

« The Project » rassemblait trois modules différents regroupant les sports de Les Mills : « Le voyage », un circuit RPM qui vous transportera au cœur d’un immense vélodrome, vous donnant l’illusion de monter et descendre, vous accélèrerez sans même vous en rendre compte!

« Le challenge » quand à lui, mêle sport de combat et HIIT (entraînement à haute intensité). Alors si petit vous aviez toujours voulu détruire toute sorte d’objets d’un coup de poing et de pied à la manière d’un acteur américain, il est temps de réaliser virtuellement votre rêve.

Et si le combat ou le cyclisme ne vous intéressent guère mais que se déhancher sur un décor de festival endiablé pour finir par se relaxer sur le gong apaisant d’un cours de yoga vous est agréable, alors « Le rêve » est fait pour vous. Virtuel certes mais qui n’en reste pas moins réaliste.

 

L’important n’est plus de participer mais d’avancer

 

Une expérience ponctuelle aujourd’hui qui pourrait peut être demain devenir quotidienne.
« Chez Reebok, nous avons à cœur d’être les moteurs de la prochaine révolution du monde du fitness », explique Matt O’Toole, le PDG de la marque. Alors oui, peut être qu’un jour vos baskets fouleront non plus le sol de la salle de gym mais le vide impressionnant de l’espace ou encore vous permettront de vous plonger dans un boot camp et de sauter au dessus de toute sortes d’objets virtuels. En effet, la révolution est en marche, « « The Project » n’est qu’un début !» mais distance de loin ses concurrents sans pour autant avoir encore atteint ses objectifs : ceux d’animer le quotidien du sportif de demain.

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SexFit, un podomètre pour votre pénis.

Publié le 14 Novembre 2014 par Anaïs BERNARD dans actualite, technologie

SexFit, un podomètre pour votre pénis.

Les objets connectés font désormais partie de notre quotidien, ils nous entourent pour nous rassurer tout en améliorant nos performances journalières. Le marché des Sextoys n’a donc aucune raison d’être épargner par le phénomène.

SexFit est un anneau pénicien conçu par le fabricant de jouets érotiques Bondara. Evidement, i contribue à une « meilleure » érection, mais ce dernier est doté des mêmes capteurs et composants que l’on retrouve généralement dans les accessoires connectés liés à l’activité physique (vous me direz il s’agit bien de ça). Ce jouet émet des vibrations stimulantes puissantes pour ravir les deux partenaires lors de son utilisation, avec en prime un mode de « stimulation» révolutionnaire qui vibre sur un rythme prédéfini. Des voyants de notification positionnés sur le dessus de l’anneau SexFit s’illuminent lorsque le rythme est soutenu.

L’accessoire se connecte à l’application installée sur votre smartphone par le biais d’une connexion Bluetooth afin d’y compiler les statistiques de vos rapports sexuels. L’application est aussi en mesure de déterminer combien de calories ont été brûlées pour chaque séance, et la moyenne de vos poussées par minute.

Bondara espère commencer la production du SexFit pour la fin de 2014. Peut-être une idée à mettre sur sa liste de Noël ?

SexFit, un podomètre pour votre pénis.
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