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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

PROGRAMME CAMPUS SAT FORMATIONS ÉTÉ 2016

Publié le 16 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans formations

PROGRAMME CAMPUS SAT FORMATIONS ÉTÉ 2016

Combinant les nouveaux outils et logiciels reconnus en arts technologiques, le programme de formations « Été 2016 » de Campus SAT continue de supporter les artistes dans leur création en art interactif, en création vidéo ainsi qu’en création audio. Rassemblant nos formations classiques les plus en demande, comme Intro au DJing, Vidéo en direct & Mapping, ou Art interactif - Arduino, le programme offrira aussi une formule intensive de la formation Création Audio - Ableton Live, et la populaire formation Wordpress sur la création de sites web !

Il reste aussi toujours des places pour nos camps d’été pour les 12-17 ans! Ils pourront y découvrir la création audiovisuelle en direct (DJing / VJing), la réalisation de films, et, en grande première cette année, l’art électronique !

Des tarifs réduits « étudiant » et « artiste » sont bien sûr toujours disponibles pour les formations. Consultez la section « tarification » des pages de cours individuelles pour plus de détails.

 

CONTACT & INSCRIPTIONS

Pour toutes questions, n'hésitez pas à nous contacter :

Courriel : campus@sat.qc.ca
Téléphone : 514-844-2033 #219

 

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Festival OOHLAL’ART

Publié le 15 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans festivals

Festival OOHLAL’ART

Mirmande, un village classé ouvert à la culture propose son deuxième festival d'art contemporain "Oohlal'art" du 1 juillet jusqu'au 22 juillet 2016.

Mirmande, des espaces de créations, de rencontres et d'ouvertures aux demandes artistiques. 
Des motivations dont l'expérience, la curiosité, la transdisciplinarité et la créativité.

Mirmande lieu de culture, inspirant et ressourçant en prise avec notre époque offre aux "Artistes" la possibilité de mettre en scène leurs créations au sein d'une architecture unique. Mirmande offre un atelier géant à ciel ouvert.

Durant tout le festival "Oohlal'art" le village sera composé d'espaces artistiques.

Sous forme d'un concours, la manifestation ambitionne de mettre en valeur le concept d'installation d'art contemporain.

 

Thème du concours 2016 :"AÉRO".

Notre village perché profite pleinement de ce pays de vent. Les habitants ont un rapport tissé d’amour et de haine avec le Mistral.

Ce thème pour cette deuxième année le festival "Oohlal'art" donne la possibilité aux artistes de s’exprimer sur des thèmes et des matériaux les plus divers. Les orientations ludiques, participatives ou pédagogiques seront encouragées.

Le lauréat du concours se verra attribuer la somme de 1000 euros ainsi qu' une proposition d'exposition pour l'été 2017 sur la commune de Mirmande. Le prix sera décerné par un jury le vendredi 22 juillet 2016.

 

Que va t-il se passer dans le village?

Les installations seront réparties dans tout le village.
Les artistes investissent le village de l'extérieur et de l'intérieur. Ils s'imprègnent du lieu et celui-ci devient terre de création. Chaque lieu appartient à l'inspiration d'un seul artiste.

 

Ce projet se veut d'intérêt public.

Il a vocation de porter une dimension humaine de l'Art. Il permet de dynamiser, renforcer les liens entre artistes, partenaires, collectivités et différents publics.
Durant ce festival les artistes permettent au public de rentrer dans leur univers.

 

Ouverture du festival au public

Le vendredi 1 juillet jusqu'au vendredi 22 juillet 2016 de 10h à 19h

 

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Pokémon GO

Publié le 14 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans actualite

Pokémon GO

Pokémon GO

Voyagez dans le monde réel et le monde virtuel de Pokémon avec Pokémon GO pour iPhone et Android. Avec Pokémon GO, découvrez des Pokémon dans un nouveau monde : le vôtre ! Pokémon GO est bâti sur la plate-forme de jeu en monde réel de Niantic et utilise des emplacements réels pour encourager les joueurs à découvrir des Pokémon dans leur région. Pokémon GO va permettre aux joueurs de trouver et d’attraper plus d’une centaine de Pokémon pendant qu’ils explorent leurs environs.
La série des jeux vidéo Pokémon a utilisé des lieux géographiques tels que les régions Hokkaido et Kanto au Japon, New York et Paris comme inspiration des environnements présentés aux joueurs. Désormais, c’est le monde réel qui sera votre environnement !
Allez à l'extérieur pour trouver et attraper des Pokémon sauvages. Explorez les villes et les villages autour de vous et dans le monde entier pour capturer autant de Pokémon que possible. Vous saurez que vous êtes près d'un Pokémon car votre smartphone se mettra à vibrer. Après avoir rencontré un Pokémon, visez-le avec l'écran tactile de votre smartphone et lancez une Poké Ball pour l'attraper. Soyez prudent quand vous essayez de l'attraper, car il peut s'enfuir ! Recherchez également les PokéStops situés près de certains des endroits tels que des créations artistiques publiques et des monuments historiques, où vous pouvez obtenir des Poké Balls et d'autres objets.

Personnalisez votre Dresseur

Lorsque vous commencerez à jouer à Pokémon GO, vous pourrez personnaliser l’apparence de votre Dresseur en changeant ses vêtements ou ses accessoires. Ce personnage à votre effigie apparaîtra à l’écran lorsque vous vous déplacerez sur la carte, et sera également sur votre page de profil. En outre, les autres joueurs le verront lorsqu’ils visiteront une Arène que vous contrôlez.

Complétez votre Pokédex

Dans Pokémon GO, vous augmenterez de niveau en tant que Dresseur, et vous pourrez attraper à des niveaux supérieurs des Pokémon plus puissants pour compléter votre Pokédex. Vous aurez également accès à des objets plus puissants, tels que des Super Balls, pour vous donner une meilleure chance d'attraper des Pokémon. Continuez d'explorer et de rencontrer des Pokémon pour améliorer votre niveau !
Il existe d'autres manières d'ajouter des Pokémon à votre liste : Et pendant que vous explorez les alentours, vous pouvez trouver des Œufs de Pokémon autour des PokéStops, qui écloront lorsque vous aurez parcouru une certaine distance. Lorsqu'ils éclosent, vous pouvez trouver des Pokémon que vous n'avez jamais vus avant !
Certains Pokémon sauvages n'apparaîtront que dans certains endroits près de chez vous ou dans le monde entier. Par exemple, certains Pokémon de type Eau ne peuvent apparaître que près des lacs et des océans. Si vous êtes loin de chez vous, restez vigilants pour trouver des Pokémon rares !
Si vous attrapez la même espèce de Pokémon un nombre de fois suffisant, vous aurez la possibilité de faire évoluer l'un d'eux. C’est utile pour attraper des Pokémon que vous avez du mal à trouver dans la nature. Par exemple, s’il y a un grand nombre de Ptitard dans votre zone et que les Têtarte sont difficiles à trouver, attrapez beaucoup de Ptitard pour avoir l’opportunité d’en avoir un qui évolue en Têtarte.

Choisissez votre camp

À un certain moment dans le jeu, on vous demandera de rejoindre une équipe parmi trois. Après avoir rejoint une équipe, vous aurez la possibilité d’assigner les Pokémon que vous avez attrapés à des Arènes libres ou à un endroit où un membre de l’équipe a placé l’un de ses Pokémon. Tout comme les PokéStops, les Arènes se trouvent à des endroits physiques dans le monde réel. Comme chaque joueur ne peut placer qu’un seul Pokémon dans une Arène particulière, vous devrez travailler en équipe pour mettre en place une solide défense.
Si une Arène est déjà associée à une autre équipe, vous pouvez l'affronter en utilisant vos Pokémon. Avec les Pokémon que vous avez attrapés, lancez-vous dans des combats contre les Pokémon qui la défendent pour en prendre le contrôle ! Les combats sont éprouvants mais amusants ! Utilisez les deux attaques de votre Pokémon pour combattre le Pokémon en charge de la défense. Vous pouvez aussi esquiver les attaques de ce dernier en faisant glisser votre doigt vers la gauche ou la droite. Si votre Pokémon gagne le combat, le Prestige de l’Arène est réduit. Si le Prestige de l’Arène est réduit à zéro, l’équipe qui la défend en perd le contrôle. Un autre joueur peut alors en prendre le contrôle en assignant un Pokémon pour la protéger. Quand votre équipe a le contrôle d’une Arène, vous pouvez augmenter son Prestige et son niveau en entraînant vos Pokémon avec les Pokémon qui la défendent. Au fur et à mesure que le niveau de l’Arène augmente, votre équipe peut assigner plus de Pokémon pour la défendre. vous pouvez aussi vous joindre à d’autres amis pour combattre ensemble dans une Arène adverse pour vaincre plus rapidement les Arènes plus puissantes.
De nombreux défis existent et mettent en évidence les différentes catégories, telles qu'attraper des Pokémon et explorer. En complétant ces défis, vous gagnerez des médailles qui apparaîtront dans votre profil de joueur. Faites de votre mieux pour déverrouiller autant de médailles que possible !

C’est gratuit !

Pokémon GO est disponible gratuitement dans l'App Store et Google Play. Pokémon GO est un jeu gratuit et contient plein de choses amusantes à faire ainsi que des Pokémon à découvrir à chaque pas. Pour les joueurs qui veulent améliorer leur expérience Pokémon GO, certains objets et fonctionnalités peuvent être acquis grâce aux achats dans l’application. Les joueurs peuvent utiliser leur argent pour acheter des PokéPièces, la monnaie virtuelle de Pokémon GO. Les PokéPièces peuvent être échangées contre des points de recharge, des objets additionnels et d’autres améliorations.
Un test en situation réelle a été lancé aux États-Unis, au Japon, en Australie et en Nouvelle-Zélande pour Pokémon GO depuis le 6 juillet dernier. Les caractéristiques, les langues disponibles, le design et l'apparence générale sont en cours de développement. Plus d'informations sur l'expansion des tests en situation réelle dans d'autres marchés seront bientôt disponibles.
Niantic n’a pas communiqué d'information quand à la sortie de Pokémon Go en France. Le déploiement du jeu au Royaume-Uni et aux Pays-Bas, qui devaient être les territoires suivants, a été « interrompu jusqu’à ce que nous soyons mieux », a déclaré à Business Insider John Hanke, le PDG de Niantic. La société rencontre en effet des problèmes de saturation de serveurs. Il faudra donc s’armer de patience avant d’aller capturer des Rattata et des Grotadmorv à l’arrêt de bus du coin.


La folie des photos

Lorsque vous rencontrez un Pokémon, vous pouvez utiliser la fonction Appareil photo pour placer le Pokémon sauvage dans votre environnement réel. Vous pouvez ensuite immortaliser l’instant avec l’appareil photo du jeu qui se trouve dans votre Sac. Visez puis appuyez sur le bouton pour prendre une photo. L’image sera alors enregistrée sur votre téléphone, prête à être partagée avec vos amis.

Musique de Junichi Masuda

Découvrez de la musique inédite composée par Junichi Masuda, de GAME FREAK, dans Pokémon GO. M. Masuda travaille sur les jeux Pokémon depuis le début et a composé bon nombre des mélodies qui inspirent les fans depuis des années.


Visitez Pokemon.fr pour plus d'infos sur Pokémon GO !

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ESCALES

Publié le 13 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

ESCALES

Issue d'un processus créatif hybride, le travail de Sabrina Ratté propose d'explorer des narrations ambigües dévoilant des espaces abstraits – à la fois dynamiques et transitionnels – créés par la friction entre matière analogique et numérique.

Sa récente installation audiovisuelle ESCALES questionne cette rencontre, de laquelle se dégage une énergie électrique générant des architectures immersives. Le spectateur est ainsi exposé à des paysages synthétiques évoluant sur une trame sonore du compositeur Roger Tellier-Craig.

*Co-présenté par la SAT, la BIAN, avec le support média de NewHive.

FINISSAGE : MERCREDI 13 JUILLET, 18H
ENTRÉE LIBRE - 3ÈME ÉTAGE
DU 8 JUIN AU 13 JUILLET, LUNDI AU VENDREDI - 17H À 22H

Lieu:
SOCIÉTÉ DES ARTS TECHNOLOGIQUES [SAT]
1201, Boulevard Saint-Laurent
Montréal (Québec) H2X 2S6 Canada

 

 

Sabrina est une artiste vidéo établie à Montréal. Son travail est caractérisé par la création d’environnements virtuels générés par des signaux électroniques. L’électricité, comme matériel brute, est sculptée, manipulée et altérée numériquement pour renaître en une architecture vibrante et lumineuse.

Ses oeuvres se situent à la limite de la science-fiction, à mi-chemin entre l’abstraction et le figuratif, l’utopie et la dystopie, l’architecture et le paysage. Elle travaille avec les divers aspects de la vidéo, tels que l’installation, le GIF animé, l’impression et la performance live.

 

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L'Âge d'or de la robotique japonaise

Publié le 13 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

L'Âge d'or de la robotique japonaise

Les Japonais ne cessent de donner forme et vie à des croyances et à des récits qui leur sont propres. Les poupées, les automates puis les robots se sont tour à tour inscrits dans cette longue filiation d'histoires proprement japonaises, mais ces derniers semblent aujourd'hui également destinés à participer à la construction d’un nouveau grand récit.
La paradoxale cohabitation de la nature et des « traditions » avec une automatisation présente partout tient sans doute aussi dans la réelle filiation qui, dans l’archipel, existe entre le vivant et l’artificiel ou dans l’absence de contradiction que l’on y rencontre entre « conservation » et « progrès ».
Dans cet ouvrage, l’auteur décrit et questionne la manière dont, au cours des premières années du XXIe siècle, un surprenant mouvement de curiosité étayé par des progrès techniques et technologiques importants a permis d’accélérer le développement et la fabrication de robots souvent surprenants, parfois inquiétants, mais, pour la plupart, surtout vecteurs d’enchantement.
Cette décennie, véritable âge d’or de la robotique au Japon, a vu l’autonomie des robots être réellement envisagée sur le plan technique et les recherches et les expérimentations sortir des laboratoires de robotique pour gagner tous les champs disciplinaires, des diverses branches de l’ingénierie à la fabrication des objets du quotidien, en même temps que les robots devenaient partout visibles, dans les médias comme dans la réflexion philosophique ou encore dans les arts, comme par exemple au théâtre.

 

Paré Z., 2016 (à paraître), L'Âge d'or de la robotique japonaise - Robotique sociale au Japon, Les belles Lettres, 27 euros, 340 pages.

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In This Vessel We Shall Be Kept

Publié le 12 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans exposit

In This Vessel We Shall Be Kept

Le Palais de Tokyo présente la première exposition personnelle en France de l’artiste coréenne Ayoung Kim (née en 1979 à Séoul), dans le contexte de sa résidence au Pavillon Neuflize OBC, laboratoire de création du Palais de Tokyo (de novembre 2015 à juin 2016). L’installation sonore immersive qu’elle propose au Palais de Tokyo prend racine dans les sous-sols du Palais Garnier, plus précisément dans les profondeurs de son fameux « lac » souterrain, et met en scène à travers lui un déluge fictif qui aurait été oublié.

 
Exposition
Du 23/06/2016 au 29/08/2016
À découvrir de midi à minuit, tous les jours sauf le mardi.
 

Lieu:
Palais de Tokyo

Entre la Tour Eiffel & les Champs Élysées
13, avenue du Président Wilson 75116 Paris
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La science-fiction : entre science et fiction, trait d’union ou espace d’exclusion ?

Publié le 11 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

La science-fiction : entre science et fiction, trait d’union ou espace d’exclusion ?

Journées d’études les 14 et 15 novembre 2016
Université de Tunis
L’Institut Supérieur des Etudes Appliquées en Humanités de Zaghouan
Organise deux journées études sous le thème :
« La science-fiction : entre science et fiction, trait d’union ou espace d’exclusion ? »
 
Dès sa naissance aux Etats Unis en 1927, la littérature de science-fiction a fait l’objet de nombreuses controverses. Le trait d’union entre science et fiction relie deux cultures différentes qui tendent à s’exclure l’une l’autre. Les scientifiques autant que les littéraires considèrent qu’il s’agit d’un terme contradictoire. Selon le scientifique Robert Debré "la science est une chose, la fiction en est une autre. Le mélange des deux donne quelque chose d’absurde et d’insupportable". De son côté Michel Tournier, membre de l’Académie Goncourt, pense que la science et la fiction " se font l’un à l’autre une guerre inexplicable qui condamne le produit de leurs amours malheureuses à n’être qu’un avorton minable".
Ce genre de prise de positions contribue largement à fausser la nature des rapports que la fiction entretient avec la science dans la littérature de science-fiction qui est plutôt un lieu de rencontre singulier entre deux champs du savoir. De nombreux écrivains ont développé dans leurs romans de nouvelles technologies qui ont intéressé beaucoup de scientifiques. D’un autre côté cette littérature permet de réfléchir sur un certain scientisme en dénonçant les excès d’un progrès matériel qui aliène l’Homme et menace l’écosystème.


Nous proposons les axes suivants :


Axe I - l’imaginaire scientifique : Au seuil du XXe siècle et avec l’explosion des sciences et des découvertes, la science-fiction a apporté une innovation majeure quant aux techniques de propulsion, facteur critique essentiel de toute expédition spatiale.
L`Agence spatiale européenne a mandaté la Maison  d`Ailleurs à Yverdon4 pour recenser les nouvelles technologies imaginées dans la littérature de SF afin de trouver des idées qui pourraient servir et inspirer la recherche spatiale. En 2001, elle a fait appel à un groupe de chercheurs afin d’étudier les nouvelles technologies développées par des auteurs d’anticipation ayant pour but d’en extraire "un choix d’innovation imaginaire touchant au domaine de l’astronautique et aux techniques associées à la conquête spatiale" (Le projet ITSF, 2001). En Octobre 2002, l’agence a réuni, dans un dossier intitulé "Les Nouvelles technologies dans la science-fiction", les principaux résultats de cette recherche. On a pu constater que l’art et la littérature font partie intégrante de l’exploration spatiale depuis ses débuts. Mais ils jouent aussi un rôle capital dans son développement. […] Durant les cinquante dernières années d’exploration spatiale, les artistes ont aidé ces professionnels de l’espace à visualiser leurs plans et leurs projets et à donner forme aux technologies qu’ils élaborent. (Le projet ITSF, 2002)


Axe II - L’apport critique de la science-fiction : La science-fiction a eu pour ambition de faire place dans la littérature aux sensations d'émerveillement nées du développement de la réflexion scientifique comme de la science et de la technique, chez Jules Verne, ou Rosny aîné. Elle est aussi devenue le support d'une réflexion sur les développements de ces techniques et de ce savoir : il n'est que de lire HG Wells et Huxley pour s'en persuader. (Bozzetto, 2000: 3) Une sévère attitude critique et une angoisse grandissante marquent de plus en plus la littérature de science-fiction en s’attardant sur les conséquences possibles d’un progrès aliénant et d’une science déshumanisante. Les différentes crises qui ébranlent le monde moderne font balayer les dernières certitudes et confirment l’opinion générale dans ses soupçons : le progrès est fragile.


La littérature interroge d’un côté la connaissance scientifique dans le contexte plus étendu de la pensée humaine et renvoie, de l’autre, le scientifique à sa propre image, apportant la critique là où manque l’autocritique. "Ainsi apparaît le caractère quasi magique d’une littérature, qui, nourrie des inventions et des découvertes, devient à la fois l’écho de la crise qu’elles suscitent, et le moyen d’en conjurer les imprévisibles conséquences" (Christian Grenier, 1994: 40).
Dans une double attitude épistémologique et critique, l’auteur de science-fiction parvient à réunir, dans un même espace narratif, des disciplines que l’organisation académique tend sévèrement à séparer.


Les propositions de communication, de 500 à 600 mots, sont à envoyer au comité organisateur jusqu’au 01 août 2016 à l’adresse suivante : "Iseah Z"


 Elles devront faire figurer en préambule une courte biographie (comprenant vos nom, prénom, adresse email, laboratoire ou UR s’il en existe, champ disciplinaire et université d’origine).
 
Comité scientifique
Pr. Roger Bozzetto (Professeur Emérite, Aix-en-Provence)
Pr. Samir Marzouki (Professeur, Université de Manouba)
Pr. Irène Langlet (Professeur, Université de Limoges)
Pr. Sonia Zlitni-Fitouri (Professeur, Université de Tunis)
Pr. Danièle André (Professeur, Université de La Rochelle)
Pr. Hbib Salha (Professeur, Université de Manouba)  

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Festival d'Art pyrothechnique

Publié le 10 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans son et lumière, festivals

Festival d'Art pyrothechnique

L'origine de la manifestation remonte à 1967, lorsque la société Ruggieri et la Ville de Cannes développent de concert, au grand émerveillement des Cannois et des visiteurs, une compétition internationale entre les plus célèbres artificiers de l'époque.

Mises à feu sur des barges ancrées dans la baie, les joutes sont orchestrées au rythme d'une bande musicale et chorégraphiées au fil d'un thème symbolique : les bases d'un concept inédit sont posées. Elles varieront par légères touches au fil des ans, tandis que les performances des artificiers, toujours plus spectaculaires, gagneront en sophistication et en originalité pour faire aujourd'hui de ce Festival un des plus prestigieux rendez-vous pyrotechnique du monde. 80000 spectateurs par soirée en 1998. Aujourd’hui, plus de 150000 personnes, les yeux levés, viennent admirer les fugaces créations que les plus grands Maîtres artificiers du monde exposent sous le ciel étoilé de la Baie de Cannes, de juillet à fin août.

La fascination pour cet art universel, qui allie la créativité la plus exubérante à la maîtrise d'ingrédients de nature explosive, a donné à la compétition une réputation mondiale. Chaque année, les artificiers sélectionnés concourent pour la très convoitée "Vestale d'Argent" et, tous les quatre ans, les lauréats reviennent s'affronter pour la "Vestale d'Or"... précieux sésame remis "au meilleur d'entre tous".

Innovation, richesse esthétique, mise en scène, synchronisation, rythmique... autant de critères considérés par le jury pour évaluer chacune des fresques multicolores musicales en compétition. Parallèlement, les spectateurs ont depuis plusieurs années la possibilité de voter pour décerner le "Prix du Public" : pour celui-ci, au-delà des aspects techniques des performances, il s'agit d'un véritable "coup de coeur" et d'une reconnaissance très prisée des artistes, dompteurs de bombes et de poudres magiques.

 

Les Nuits de l’Art en Ciel…

Alors que certains traquent de lointaines étoiles, les artificiers en créent de nouvelles, bien plus proches : maîtres des poudres multicolores, ils sont chorégraphes d’étoiles qu’ils lancent vers le ciel pour qu’elles y déposent une empreinte à nulle autre pareille…avant de s’évanouir. Un spectaculaire « Art en Ciel » qui voit les meilleurs spécialistes internationaux s’affronter en baie de Cannes avec pour objectif de décrocher la lune…en l’occurrence la fameuse Vestale d’Argent et le Prix du Jury (qui couronneront les meilleurs d’entre eux et leur permettront de revenir en 2018 pour concourir alors pour la Vestale d’Or) et le très convoité Prix du Public.

Quelles surprises, quelles innovations techniques et esthétiques vont-ils tirer de leurs bombes et de leurs chandelles pour cette édition 2016 ? Tout le programme est à découvrir (au lien ci-dessous) du 14 juillet au 24 août 2016.

 

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Une histoire du regard est-elle possible ? Le cinéma au cœur de la "culture visuelle"

Publié le 9 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

Une histoire du regard est-elle possible ? Le cinéma au cœur de la "culture visuelle"

Une histoire du regard est-elle possible ? Le cinéma au cœur de la "culture visuelle"


« Un nouvel organe humain s’est développé », écrivait Béla Balázs en 1930 : c’est le cinéma. Grâce à lui, on ne regarde déjà plus le monde comme on le regardait avant que les gros plans, les travellings et le montage le re-présentent d’une autre façon. Bientôt, il faudrait l’ajouter à la liste des « oculistes » dressée par Marcel Proust, ces grands peintres dont la touche forme notre œil et nous amène insensiblement à apprécier ce qui naguère nous semblait trop banal pour être même remarqué ou trop confus pour être contemplé. Sans parler des dispositifs qui, hors l’art, offrent eux aussi des points de vue nouveaux : Walter Benjamin pourrait ainsi reprendre à son compte, en 1936, l’affirmation du psychologue Henri Wallon selon laquelle « l’usage de l’avion a inéluctablement modifié notre manière de voir ». Est-ce à dire que le regard est quelque chose qui se change aussi facilement, et dont on pourrait par conséquent faire l’histoire sans trop de problèmes ? Le Zeitgeist comprend-il donc toujours une nouvelle paire de lunettes ?... Ou faut-il s’abstenir de prendre toutes ces assertions au pied de la lettre ?
La « culture visuelle » et les Visual Studies qui se consacrent officiellement à elle ont le vent en poupe. Ce qui n’est pas sans poser des problèmes épistémologiques, puisque d’autres disciplines occupent déjà le terrain – en ordre dispersé : l’histoire de l’art et celle des publics, l’anthropologie, l’esthétique et l’iconologie, les sciences de l’information et de la communication, la sociologie de la réception, les Media Studies, les Cultural Studies et bien d’autres... Toutes proposent déjà des outils et des études à même de modéliser une éventuelle histoire du regard, mais cela ne signifie pas que la tâche est facile, loin de là. En outre, le champ est gigantesque ; aussi ce colloque se limitera- t-il aux changements éventuellement provoqués dans le regard par le cinéma.


Axes
- Histoire des styles
- Variations d’interprétations
- Jugements de goût d’une époque à l’autre
- Intermédialité


* Sur quoi faut-il se baser pour déterminer ce qu’est un regard ? De qui est-ce le regard,
d’ailleurs, et comment délimiter la collectivité qui le partage ? Par l’appartenance à une époque, à une nation, un sexe, un genre, une couleur de peau, une communauté ?


* En quoi les « études cinématographiques et audiovisuelles » peuvent-elles être utiles pour répondre à ces questions ? En quoi les autres disciplines sont-elles également bien placées pour ce faire ?


Les propositions de communication (1500 signes, en français et en anglais), réflexions théoriques et/ou méthodologiques aussi bien qu’études de cas précises, sont attendues sans distinction de discipline ; et les propositions interdisciplinaires, compte tenu de l’objet à étudier, sont évidemment les bienvenues. Joindre une courte biographie de l’auteur.e de la proposition. 

Les propositions sont à envoyer avant le 1er août 2016 à l’adresse :

histoire.du.regard@gmail.com

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L'art interactif en jeu

Publié le 8 Juillet 2016 par Anaïs BERNARD dans ouvrage

L'art interactif en jeu

On assiste depuis ce début de siècle à l'émergence d'un nouveau type d'art, "l'art numérique", mais connaît-on sa filiation et les motivations qui animent les artistes qui le pratiquent ?
Le livre "L'art interactif en jeu" retrace dans une monographie intime et artistique le parcours sur plus de trente ans de deux créateurs pionniers dans ce domaine, Jean-Robert Sédano et Solveig de Ory.
L'art interactif est un projet humain émancipateur, politique et ludique, dont la raison profonde est la révolte face à l'absurdité et la férocité du monde. Ses racines plongent dans l'enfance quand la construction individuelle passe par l'exploration et le jeu. Dans l'art interactif l'enjeu c’est le jeu !
Ce livre illustré est agrémenté de QR codes à suivre avec votre smartphone qui augmentent le texte de documents audio et vidéo et de surprises visuelles en 3D à découvrir avec les lunettes anaglyphes incluses.

 

Sédano J.-R., 2016, L'art interactif en jeu, Editions Ludicart, 20 euros, 260 pages.

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