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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

Liminal Scope, une installation audiovisuelle immersive

Publié le 7 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Liminal Scope, une installation audiovisuelle immersive

Pour la plupart, l'expérience doit être pleinement présente comportant un confort extrêmement marqué dans notre culture de d'hyperconsommation. Heureusement , il y a Liminal Scope : une nouvelle installation audiovisuelle immersive qui vise à aider les gens à retrouver leur sens de la présence, de l'être là en visualisant la lumière lorsqu'elle se déplace dans l'espace. La pièce a été créée par le duo d'artistes Hovver , composé d'artistes basés à Brooklyn: Chris Lunney et Katherine Brice. Lunney, en décrivant la pièce, souligne que nous ne voyons généralement pas la lumière au milieu, mais au lieu de voir où elle commence ou se termine. À travers une colonne composée de trois bagues lumineuses sculpturales, l'installation audiovisuelle immersive tente de tracer le passage de la lumière elle-même.


L'installation a fait ses débuts dans Industry City, un entrepôt industriel de 6 000 000 pieds carrés qui se trouve sur le front de mer de Sunset Park, à Brooklyn. Un nouveau documentaire court du réalisateur Kendall Tichner et DP Alexander Barreto montre l'espace complètement occulté pour rendre l'expérience aussi fastueuse que possible. Chaque anneau, fabriqué à partir d'une combinaison de bois, de métal brillant et de peinture, est utilisé grâce à la mécanique, aux projecteurs, à l'optique, aux créateurs de brouillard artificiel et aux logiciels. En plus des composants visuels de l'installation, les artistes ont développé un paysage sonore dynamique qui se déroule hors de la collection de haut-parleurs qui fonctionnent dans l'espace.


Lunney dit que Liminal Scope est un moyen abstrait de retrouver la présence, une expérience méditative qui touche les spectateurs engagés. En représentant la lumière d'une manière que vous ne l'avez jamais vue, les artistes cherchent à réveiller un état d'étonnement enfantin qui vous réinitialisera dans votre corps.

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LUMENS

Publié le 6 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans spectacle

LUMENS

Avec leur nouveau spectacle multimédia Lumens, le collectif Video Phase vous propose de vivre l’expérience de la performance augmentée. Sur scène, leurs deux créateurs (Julien-Robert, Julien Compagne) allient percussions, vidéo et électronique, en s’inspirant à la fois de la culture « underground » et de la culture populaire.

Des percussions électroniques, de la percussion aquatique, un chœur virtuel, des instruments inventés, et un visuel multi-écrans contrôlé en direct par la performance des musiciens, à la manière d’un jeu vidéo. Un show à écouter les yeux ouverts !

Lieu: 
Société des arts technologiques [SAT]
1201, Boul. Saint-Laurent, Montréal H2X 2S6
Mardi 13 juin - 20h30 à 21h30

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Archive Dreaming, un espace architectural immersif.

Publié le 4 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Archive Dreaming, un espace architectural immersif.

Commis pour travailler avec les collections de recherche SALT, l'artiste Refik Anadol a utilisé des algorithmes d'apprentissage machine pour rechercher et trier les relations entre 1 700 000 documents. Les interactions entre les données multidimensionnelles trouvées dans les archives sont, à leur tour, traduites en une installation multimédia immersive. Archive Dreaming, qui est présenté dans le cadre de The Uses of Art: Exposition finale avec le soutien du Programme culturel de l'Union européenne, est axée sur l'utilisateur. Cependant, lorsqu'il est inactif, l'installation «rêve» de corrélations inattendues entre les documents. Les données et interactions à grande dimension qui en résultent se transforment en un espace architectural immersif.

Peu de temps après avoir reçu la commission, Anadol était un artiste résident pour le programme Artist and Machine Intelligence de Google, où il a collaboré étroitement avec Mike Tyka et a exploré des développements de pointe dans le domaine de l'intelligence mécanique dans un environnement qui rassemble des artistes et des ingénieurs. Développé au cours de cette résidence, son intervention Archive Dreaming transforme l'espace de la galerie sur le sol -1 de SALT Galata en un environnement global qui intègre l'histoire avec le contemporain et met en évidence les concepts immuables des archives tout en déstabilisant les questions liées à l'archive avec l'apprentissage machine Algorithmes.

Dans ce projet, un espace architectural immersif temporaire est créé sous forme de toile avec lumière et données appliquées en tant que matériaux. Cet effort radical pour déconstruire le cadre d'un espace illusoire transgresse les limites normales de l'expérience de visionnement d'une bibliothèque et de l'écran de projection classique de cinéma plat, dans un espace cinétique et architectonique tridimensionnel d'une archive visualisée avec des algorithmes d'apprentissage machine. En formant un réseau de neurones avec des images de 1 700 000 documents à SALT Research, l'idée principale est de créer une installation immersive avec l'intelligence architecturale pour refléter la mémoire, l'histoire et la culture dans la perception du musée pour le 21ème siècle grâce à la lentille de l'intelligence de la machine.

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Penser et étudier les objets numériques.

Publié le 3 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans conférence

Penser et étudier les objets numériques.

Journée doctorale internationale OMNSH #2. Penser et étudier les objets numériques.
Organisateur.ices : Noémie Couillard, Sarah Meunier, Charles Meyer et Maude Bonenfant.
Samedi 3 juin 2017
9h – 18h (Paris) / 9h – 12h (Montréal)

PARIS (France) :
Université Sorbonne Nouvelle - Paris 3
Maison de la Recherche  4, rue des Irlandais 75005
Salle « Athéna »
MONTRÉAL (Québec) : Université du Québec A Montréal (UQAM) Salle J-2625

Inscription gratuite et informations :
ATTENTION ! En raison d'un nombre de places limitées à la Maison de la Recherche de Paris 3, l'inscription est gratuite mais obligatoire pour Paris !
secretariat@omnsh.org

Depuis sa création, l’OMNSH accorde une place importante aux jeunes chercheur.e.s et leur offre le soutien et l’espace nécessaire pour développer leurs premières recherches. Cette journée est dédiée à la présentation des travaux des doctorant.e.s. Elle a pour but de favoriser les échanges entre des  chercheur.e.s aux expériences variées et d’initier une réflexion sur les méthodes, outils et compétences qui font la richesse de l’association. La journée doctorale réunit des communications dans diverses disciplines représentées au sein de l’OMNSH, explorant des travaux dans le domaine du numérique et de ses technologies, et notamment sur leurs enjeux humains et sociaux.

L’OMNSH est une association francophone. Elle est présente grâce à ses membres en Belgique, en France, au Québec et en Suisse. Afin de valoriser ce  réseau international, l’association propose cette année un temps de présentations et d’échanges avec de jeunes chercheur.es montréalais de l’Université du Québec à Montréal (UQAM), en partenariat avec Homo Ludens. En ayant recours à l’utilisation d’outils numériques de communication que les membres étudient habituellement, l’association permettra ainsi à l’ensemble des participant.es et du public de profiter d’une discussion générale entre deux continents.

Programme
(le programme indiqué ici correspond à l’heure GTM de Paris)

9h – 9h30 : Accueil (café, thé, croissants)

9h30 - 9h45 : Présentation de la journée doctorale à Paris (Marion Coville, Noémie Couillard et Charles Meyer)
9h45 - 10h50 : Session 1 – Pratiques et objets culturels numériques

Stratégies des institutions culturelles face aux enjeux de la transition numérique dans le lien avec les publics. Étude de cas du projet transmédia mis en œuvre par le Théâtre des Champs Élysée à partir de la création de l’opéra : Le retour d’Ulysse dans sa patrie de Monteverdi.
Monica Paredes, doctorante en études théâtrales, ALL, ALC, Université Rennes 2.

La médiation culturelle numérique, vers une transformation des musées ?
Nicolas Doduik, doctorant en sociologie, LAMES, Aix Marseille Université, Maison Méditerranéenne des Sciences Humaines (MMSH), Aix-en-Provence.

Les dispositifs interactifs, entre jeu vidéo et art numérique.
Nathalie Guimbretière, doctorante en arts, laboratoire RIRRA 21, GoD|Art ENSAD, Université Paul Valéry Montpellier 3.

La lyric video dans la série culturelle des chansons écrites projetées : l’émergence d’un sous-genre du vidéoclip à l’ère de Youtube.
Robin Cauche, doctorant en études cinématographiques et visuelles, Université Lyon 2.

Discutante : Marion Coville, sociologue, chercheuse associée à l'institut ACTE (Université Paris 1 - Panthéon Sorbonne présidente de l’OMNSH.

10h50– 11h : Pause

11h – 12h15 : Session 2 – Enjeux de conception d’objets numériques

Les « petits gestes » : la normalisation du « swipe » et des gestes qui l’accompagnent dans les dispositifs de communications informatisés et sa valeur sociale.
Inès Garmon, doctorante en sciences de l’information et de la communication, GRIPIC, Celsa, Université Paris Sorbonne.

Etudier l'histoire du jeu vidéo en France via la constitution de ses réseaux de distribution : enjeux, sources et méthodes.
Colin Sidre, doctorant en sciences de l’information et de la communication, LabSIC, Université Paris 13.
De l’autorité au contrôle : les enjeux de la gestion du code source chez les programmeurs du noyau Linux (1995-2005).
Gabriel Alcaras, doctorant en sociologie, Telecom Paris Tech, EHESS.

Le jeu vidéo éducatif ou serious game, vecteur de savoir du XXIe siècle : processus de conception, ingénierie didactique et approche pédagogique.
Meriem El Mansouri, doctorante en sciences de l’éducation, I3DL EA 6308, Université Nice Sophia Antipolis.

Discutante : Edwige Lelièvre, maîtresse de conférences à l'UVSQ. Game studies et arts numériques pour la valorisation du patrimoine.

12h15 – 13h : Pause déjeuner – buffet offert

13h – 14h45 : Session 3 – Prescriptions et appropriations ?

Analyse et impact des expériences de dispositif interactif auprès de publics empêchés
Thomas Audissergues, doctorant en arts plastiques, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne.

Aînés et jeux vidéo : aux limites de la productivité. La rencontre des discours normatifs sur les jeux vidéo et sur le vieillissement.
Gabrielle Lavenir, doctorante en sociologie, TAG, Université de Concordia (Montréal, Québec).

Penser le game design comme une approche pédagogique.
Esteban Giner, doctorant en sciences de l'information et de la communication, Laboratoire CREM, équipe PIXEL, Université de Lorraine.

L’expérience des biens culturels en régime d’abondance.
Quentin Gilliotte, doctorant en sociologie, Télécom Paris Tech.

Discutant : Bruno Vétel, sociologue, Telecom Paris Tech, trésorier de l’OMNSH.

14h45 – 15h : Pause

15h-15h10: présentation de la journée doctorale à Montréal (Sarah Meunier) et du groupe Homo Ludens (Maude Bonenfant)
15h10 – 17h : Session 4 – Les données du numérique

Un observatoire du spectateur pour étudier l’impact de la recommandation algorithmique sur les individus : une méthodologie pour la collecte et le stockage de
l’information culturelle.
Eloi Flesch, doctorant en sciences de l’information et de la communication, FR Agorantic – Université d’Avignon et des pays du Vaucluse (UAPV).

Data Haven en Islande? Repenser les droits humains dans le numérique.
Anne-Sophie Letellier, doctorante en communication, Université du Québec à Montréal (UQAM).

Le projet sémiotique de Félix Guattari à l’ère du sémiocapitalisme.
Fabien Richert, doctorant en sémiologie, Université du Québec à Montréal (UQAM).

Les représentations de la Première Guerre mondiale dans les espaces vidéoludiques : étude comparative entre les jeux Soldats inconnus et Battlefield 1.
Alexane Couturier, étudiante à la maîtrise en communication (concentration jeux vidéo et ludification), Université du Québec à Montréal (UQAM).

Discutant : Etienne Armand Amato, Maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Paris Est Marne-la-Vallée.

16h40 – 18h : Discussion générale

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Collar X, un collier pour vous contrôlez

Publié le 2 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans artiste

Collar X, un collier pour vous contrôlez

Fondé en 2008, XCEED est un collectif d'art basée à Hong Kong axé sur l'art des nouveaux médias. Composé d'artistes, de programmeurs et d'ingénieurs, le collectif crée des travaux qui reflètent tous les deux et met en évidence les problèmes de l'ère numérique . Actuellement, le groupe est en tournée en Grèce et en Pologne avec un travail récent, le Collar X. Collar X est une version actualisée d'une pièce XCEED a été commandée par l' Incubateur pour le film et les médias numériques en Asie (IVFA) en 2016 Sur le thème de la surveillance. La version précédente, appelée Collar AG, est un collier métallique avec une horloge à rebours, un guide parlant et des écouteurs de conduction destinés à intervenir avec l'expérience des galeristes d'une exposition IVFA.

Ses caractéristiques ont été inspirées par les bulles de filtre de Google , dans lesquelles l'algorithme de la société commence à fournir aux utilisateurs des résultats de recherche sélectifs alignés sur leur vision du monde préexistante, en fonction de l'activité précédente. Dans la poursuite de l'imitation de ce comportement idéologiquement limitant, Collar AG surveille de près son porteur et commande ses actions dans l'espace de la galerie. «Nous avons installé différents capteurs dans l'espace, de sorte que lorsque le visiteur met sur Collar AG et parcourt l'espace, notre système connaîtra son emplacement», a déclaré Chris Cheung , directeur artistique de XCEED, aux créateurs .

Les capteurs ne font pas que suivre le mouvement, ils déclenchent aussi Suri, une version piratée de Siri d'Apple . Suri agit comme un guide pour le porteur, en expliquant les détails sur les différentes pièces de l'exposition. Comme Suri offre des opinions sur l'art et empêche les visiteurs de diverger de son chemin prescrit, plus les aspects Big Brother-col de Collar X et Collar AG entrent en jeu.En fonction de la taille de l'espace, l'horloge compte à rebours oblige les utilisateurs à respecter un délai de 20 à 30 minutes pour visualiser l'exposition.Au fur et à mesure que la minuterie s'approche de son délai pré-ordonné, le collier émet un bourdonnement perturbateur.

XCEED vient de terminer son premier tour de l'appareil et espère continuer à le montrer dans des festivals et des expositions à travers le monde, incitant les gens à réfléchir de manière critique à leurs relations avec la technologie et la surveillance. Parfois, avoir une idée à travers votre tête exige un bon coup de pied dans le pantalon. D'autres fois, vous pourriez avoir besoin d'un collier de métal parlant qui soit attaché autour de votre cou pour l'absorber.

Nous abandonnons notre liberté d'utiliser une nouvelle technologie. Et c'est ce que nous essayons de faire, de créer un appareil portatif à la mode qui aide les gens à repenser l'idée derrière le problème de la surveillance.

XCEED

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Techno-sexualité, du sexe avec les machines ?

Publié le 1 Juin 2017 par Anaïs BERNARD dans conférence

Techno-sexualité, du sexe avec les machines ?

Conférence le samedi 10 juin, de 14h à 17h, sur le thème : "Techno-sexualité, du sexe avec les machines ?"


Intervention de Yann Minh : "Avatars, memes, et cyber sexualité". Puis intervention de Frédéric Tordo : "Présentation d'un cas clinique, un fétichisme d'un nouveau genre". Avec Serge Tisseron et Alain Vanier
Organisé conjointement par le Centre de Recherche Psychanalyse, Médecine et Société (CRPMS, Université Paris 7 Diderot) et par l'Institut des Relations Homme-Robots (IERHR, Paris), le séminaire "Numériques et Robots" vise à comprendre, dans une transdiciplinarité, les relations que les sujets établissent avec les technologies numériques, robotiques et hybrides.

 

Lieu:
Université Paris 7,
Halle aux farines, salle 125C,
2 rue Marguerite Duras,
75013 Paris

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Viva Technology 2017

Publié le 31 Mai 2017 par Anaïs BERNARD dans evenement

Viva Technology 2017

VivaTech est un rendez-vous incontournable pour les startups et l' innovation. Cette année réservé les dates du 15 au 17 juin 2017, à Paris.

Joignez-vous à 50.000 participants, 5.000 start - up, 1000 investisseurs, et 400 haut-parleurs, sans parler des derniers robots, drones, expériences VR, technologie IdO, et bien plus que ce qui peut être répertorié ici. VivaTech est une plaque tournante pour les innovateurs du monde, la technologie et les amateurs pionniers de l'avenir - nous existons pour créer des relations qui vont changer affaires et la société de demain.

Que vous travaillez ou jouez dans la technologie, VivaTech est l'endroit idéal pour voir les derniers développements, entendre les meilleures histoires, rencontrer les bonnes personnes, obtenir des fonds, et même décrocher l'emploi de vos rêves. 

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H.R. Giger Seul avec la Nuit

Publié le 30 Mai 2017 par Anaïs BERNARD dans exposit

H.R. Giger  Seul avec la Nuit

VERNISSSAGE JEUDI 15 JUIN À 18h30
DU 16 AU 30 JUIN : TOUS LES JOURS DE 14H À 19H
DU 1ER JUILLET AU 27 AOÛT : TOUS LES JOURS DE 10H À 19H

Commissariat : Carlos Arenas


Peu d’artistes exercent autant de fascination que H.R. Giger, figure mythique du monde de la conception graphique et cinématographique. Créateur d’un monstre qui tient le rôle principal dans Alien (Ridley Scott, 1979) et viendra éclipser le reste de son œuvre, il a durablement marqué la culture populaire.

 

L’artiste suisse Hans Ruedi Giger (1940-2014) a débuté dans les années 1960 une carrière dense au cours de laquelle il a bâti un univers personnel nourri de surréalisme et d’ésotérisme. Son monde se situe de l’autre côté du miroir, dans les cavernes de la déraison, des endroits hantés par des ombres fascinantes et de mystérieux mécanismes.
Dessinateur, peintre, sculpteur, il a abordé tout au long de sa carrière la problématique de l’être humain à l’ère technologique, en élaborant un style qu’il qualifiait de biomécanique. Il y jouait avec un symbolisme sombre de la fusion des mondes biologique et technologique.
H.R. Giger se profile de fait comme l’un des représentants majeurs de l’art visionnaire et de l’art fantastique du XXe siècle, et l’attraction qu’exerce son œuvre sur la culture populaire ne faiblit pas. Mais tandis que son travail est réinterpété, il est également ignoré. Malgré un imaginaire constituant une référence pour beaucoup, il connaît une faible reconnaissance dans les milieux institutionnels et est absent de manière significative des livres d’histoire de l’art. Cette importante rétrospective se pose donc en hommage à un artiste récemment disparu, et questionne la place de son œuvre originale dans la création contemporaine.

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VISAGES À CONTRAINTES

Publié le 29 Mai 2017 par Anaïs BERNARD dans appel a communications, Appel à communications

VISAGES À CONTRAINTES

VISAGES À CONTRAINTES - Formes du portrait à l’ère électro-numérique - des années 1960 au début du XXIe siècle

17-18 octobre 2017
Université Jean Monnet - Saint Etienne


ARGUMENTAIRE
Là où il y a visage, il y a problématisation du pouvoir : pouvoirs éthique, politique, esthétique, technique, médiatique (qui est peut-être tout cela à la fois). Rien d’étonnant donc que le visage soit aujourd’hui le théâtre d’autant de déchirements, au travers desquels se pose à nouveau l’éternel conflit entre iconoclasme et iconodulie. L’histoire du visage est celle de l’image et de sa capacité à troubler le réel et sa représentation. Et l’histoire actuelle de sa médiatisation technique – que ce soit du côté de sa reproduction ou de sa réception – nous oblige à en reconsidérer la nature. Le présent colloque se propose donc d’interroger la part active jouée par le champ technologique dans le déplacement, voire la réinvention, depuis les années 1960, du genre classique du portrait.


Comme l’indique à juste titre Hans Belting, « avec l’ère médiatique, l’histoire du visage a pris un nouveau cours » qui se caractérise par sa « consommation effrénée » (Belting 2013). Les visages sont partout, médiatisés par les affiches publicitaires, les magazines, les médias audiovisuels de masse, les réseaux sociaux (selfies, profils Instagram, Facebook etc.) - partout, mais également indifférenciés, par un trop plein de visibilité. Ils débordent également le seul cadre de la représentation en devenant les sujets objectifs de nos machines de vision automatisées : reconnaissance faciale, eye tracking, etc. Même dans leur effacement, leur occultation politique, religieuse, esthétique (Rainer, Bacon, Aziz + Cucher…) les visages sont des appareils symboliques qui supplantent la face comme simple surface en en codifiant les traits (principe de visagéification, pour reprendre la terminologie Deleuzienne). Et c’est là également l’une des fonctions du portrait – en tant que transport du visage : celle de travestir les traits physionomiques en semblant de signification. À la fois « il reproduit, il interpelle et il est fondé de pouvoir » (Nancy 2014).


Si les théories du cinéma, de la vidéo et des nouveaux médias (Deleuze 1983-85, Aumont 1995, Thely 2002, Cauquelin 2003…) ont su problématiser l’articulation entre le domaine technique et la re-présentation du visage - à travers par exemple l’esthétique du gros plan - son histoire s’inscrit dans un héritage plus ancien. En effet, dès le XVe siècle le portrait – considéré comme forme occidentale et profane de figuration du sujet individuel – s’appuie sur une articulation étroite entre visage (du modèle), progrès des techniques de représentation, et interfaces de vision. À titre d’exemple, l’amélioration des techniques de fabrication des miroirs (« miroirs vénitiens »), au début du XVe siècle, permettra au reflet d’investir l’espace de représentation, soit comme objet de production de l’image (le miroir en tant que modèle de figuration), soit comme sujet représenté. Dans le premier cas, le miroir - qui est appareil de vision - permettra, si non l’émergence, du moins le développement de l’autoportrait en tant que forme picturale. Il induira l’émancipation de l’artiste lui conférant le statut de sujet de figuration autonome (Autoportrait de Dürer, de 1500 ; Autoportrait au miroir de Le Parmesan, de 1503). Parallèlement, son inclusion dans l’espace pictural conduira à une redéfinition de la place spectatoriale, en intégrant celle-ci dans le principe de figuration de l’œuvre et en en autorisant la représentation, et par la même occasion la possible portraitisation du spectateur (Les époux Arnolfini de Jan Van Eyck, 1432).


Cette intrication entre donnée technique et représentation du visage sera prolongée au XIXe siècle par l’invention de la photographie et du cinématographe. Puis, au XXe siècle, les « contraintes » technologiques imposées par les appareils de capture et de reproduction provoqueront à la fois l’isolement de la face ainsi que son grossissement (principe du gros plan). Dans la seconde moitié du XXe siècle, l’adoption par les artistes des médias électroniques, puis électro-numériques, mettra en évidence la négociation souvent violente entre le cadre restrictif et contraignant imposé par l’appareil de vision et l’émergence du visage-portrait. Isolés, extrêmement rapprochés, sur-cadrés, dévisagés, électrifiés, les visages vidéographiques de Vito Acconci (Open Book, 1974), de Bruce Nauman (Lip Sync, 1969), de Gary Hill (Primary, 1978), de Ulf Langheinrich et Kurt Hentschläger (Modell 5, Granular Synthesis, 1994), souligneront la force procédurale exercée par nos machines sur l’émergence d’une forme de visagéité médiatique symptôme de notre époque contemporaine. Elle se prolongera dans les formes hybridées, recomposées, numérisés, synthétisées, lissés, d’expériences photographiques comme celles menées par Aziz + Cucher (Dystopia, 1994), Orlan (Selfhybridations, 1998-2002), ou encore Robert Gligorov (Orange Face, 1997). Puis, avec les projets interactifs de Luc Courchesne (Portrait One, 1990), ou plus récemment de Vincent Elka (Sho(u)t, 2007), le portrait renouera avec le dispositif inclusif hérité de la modernité - Les Ménines (1656) de Velasquez, etc. – en englobant le corps du spectateur dans le circuit court du face-à-face avec l’image simulée.


Enfin, le genre du portrait n’est pas seulement à chercher du côté de la représentation, de l’image destinée à être vue par le spectateur. Un nombre foisonnant de dispositifs automatisés actuels font du visage individuel – et spectatorial - un espace d’observation constant. Les techniques de reconnaissance faciale, d’analyse oculaire (eye tracking) permettent de déplacer la notion de portrait du côté de la machine en train d’observer le sujet. On parle bien de « portrait robot », pour qualifier cet ensemble d’informations, d’indices, qui rendent possible l’identification et la description d’une personne donnée. Dans ce contexte particulier la notion d'inter-face trouve le lieu adéquat de sa définition : un face-à-face, un « entre les visages » - pour reprendre une formule chère à Peter Sloterdijk – entre une face réelle (celle du spectateur), et l'autre simulée (l’œil de traitement numérique). Que ce soit par des procédés d'analyse émotionnelle ou de suivi de regard, le visage est au centre du fonctionnement cognitif de la machine, et, avec lui, celui des œuvres qui en exploitent les principes, comme par exemple Taken (2002) de David Rokeby, Eye Code (2007) de Golan Levin, ou encore Physiognomic Scrutinizer (2009) de Marnix de Nijs.


Le présent colloque permettra d’interroger cette double articulation entre, d’une part, le visage en tant qu’objet de représentation, de monstration, et de l’autre, le visage comme objet d’observation et d’analyse machinique. Il ne sera pas nécessairement question de tisser une histoire du portrait médiatisé contemporain, mais plutôt de réfléchir aux inflexions, voire aux redéfinitions de la nature du portrait en tant que forme classique de l’histoire de l’art et de l’étude esthétique. La période choisie – des années 1960 à aujourd’hui – tend à circonscrire un cadre historique dans lequel les technologies électroniques et électro-numériques semblent s’imposer massivement dans les modalités de construction et de réception des œuvres. Cette imposition technologique nous fait donc avancer l’idée de « visages à contraintes », au travers de laquelle se tisse ce lien d’interdépendance (« contrainte », de constringere : « lier ensemble, enchaîner, contenir »), de réciprocité immédiate, entre opération technologique et émergence de nouvelles visagéités.


AXES THÉMATIQUES (liste non restrictive)
- Représentation du visage de la seconde moitié du XXe au XXIe siècle
- Visage et techniques numériques de représentation
- Histoire du portrait contemporain
- Reconnaissance et analyse faciale dans le champ de l’art
- Visage appareillé et arts numériques
- Systèmes d’identification
- Interfaces oculaires
- Visage et duplication mécanisée
- Visage recomposé
- Portrait, représentation de soi et réseaux sociaux
- Identité et art en réseau
- Anthropologie du visage et de sa représentation
- Visage augmenté et prothèses faciales
- Expressivité faciale et jeu instrumental
- Visage, oralité, textualité
- Visage interfacé et mise en récit
- Mapping facial
- Visage cartographié
- Morphing 


CALENDRIER
- Soumission des résumés : 15 juin 2017 (3000 signes min.)
- Notification aux auteurs : 30 juillet 2017
- Conférence : 17-18 octobre 2017
- Envoi des textes définitifs pour publication : 30 novembre 2017


CONTACT
Vincent CICILIATO : vincent.ciciliato@univ-st-etienne.fr


SOUMISSION
Les propositions de communication (résumé au format .doc ou .pdf, de 3000 signes minimum) sont à envoyer par courrier électronique (vincent.ciciliato@univ-st-etienne.fr), avant le 15 juin 2017.


COMITÉ D’ORGANISATION
Vincent CICILIATO – Maître de conférences - Université Jean Monnet – Saint-Étienne
Laurent POTTIER – Maître de conférences HDR - Université Jean Monnet Saint-Étienne
Marc VEYRAT – Maître de conférences - Université de Savoie Mont-Blanc


COMITÉ SCIENTIFIQUE
Vincent CICILIATO – Maître de conférences - Université Jean Monnet Saint-Étienne
Sébastien DENIS – Professeur – Université Jules Verne Amiens
Florent DI BARTOLO – Maître de conférences - Université Paris-Est Marne-la-Vallée
Thierry DUTOIT – Professeur – Université de Mons
Itzhak GOLDBERG – Professeur émérite - Université Jean Monnet Saint-Étienne
Anna GUILLó – Maître de conférences HDR – Aix-Marseille Université
Sophie LECOLE – Maître de conférences - Université Toulouse II Jean Jaurès
Laurent POTTIER – Maître de conférences HDR - Université Jean Monnet Saint-Étienne
Marc VEYRAT – Maître de conférences - Université de Savoie Mont-Blanc
Karen O’ROURKE – Professeur - Université Jean Monnet Saint-Étienne
Françoise PARFAIT – Professeur - Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne
Anolga RODIONOFF - Professeur - Université Jean Monnet Saint-Étienne

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Interaction Homme-Machine, Musique et Transhumanisme

Publié le 28 Mai 2017 par Anaïs BERNARD dans conférence

Interaction Homme-Machine, Musique et Transhumanisme

Conférence le dimanche 4 juin, de 14h à 18h, au TCRM-Blida à Metz. 

L'interaction Homme-Machine, ou IHM, est un parfait playground pour le Maker technologique - notamment dans le domaine des arts numériques. 
Cette présentation décrira les concepts et les avancées dans les IHM, de manière générale (vie quotidienne, industrie, jeux vidéos...), pour ensuite se focaliser sur les solutions à disposition du musicien technophile Do-It-Yourself souhaitant améliorer son expérience avec ses outils numériques. 
Un second domaine de haute intégration des IHM, poussée ici à son paroxysme, sera également abordé : le Transhumanisme. Cette philosophie de la fusion entre l'humain et la machine, s'appuyant sur l'innovation, la science, la technologie et la spiritualité, sera présentée en illustrant ses concepts, ses retombées actuelles et futures, et les dangers qu'elle porte en son sein.
Au terme de la présentation, le public pourra s'essayer à une interface neuronale : bouger un cube sur un écran d'ordinateur par la seule force de son esprit...
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Intervention dans le cadre des conférences du Festival des Makers 2 à Blida (03/04 juin) à Metz.

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